シナリオライターになりたい人のためのブログ。

あんこといんことうんこの境目が知りたい。

シナリオライターの求人情報集めました。【2016/05】

何だかゲームシナリオライター系の求人情報を

立て続けに見かけたのでツイッターで流しましたが、

いかんせん、ツイッターは拡散力は高くても

情報の保存には向かないので…取りあえず見かけたものを

このブログにまとめておこうと思います。

今までフリーランスでやってきたけど、会社に入って

さらに現場の経験を積んでみたいという方など、

興味がありましたら、各募集記事をご覧ください。

 

 

 

↓女性向けスマホアプリ制作会社のスタッフ募集記事

weban.jp

こちらは、これからゲーム制作に関わっていきたい! と考えてる

初心者、未経験者さんにもオススメな感じですね。

 

 

 

↓最近、AbemaTVが好調なようなサイバーエージェントでの募集記事

gamebiz.jp

一方のこちらは、シナリオライターではなく

シナリオディレクターを募集とあるので

他の方の書いたものを監修したりして、ゲーム全体の世界観構築をする

結構守備範囲が広いお仕事なので、ある程度経験があって

ステップアップしたい人などにオススメな感じです。

 

 

↓こちらは、プランナー兼務での募集記事

social-creator.info

上の記事は、シナリオライター兼プランナーと書いてあるので

企画も立てられる方を募集しているようです。

シナリオ執筆業務と共に、ゲーム全体のイベントを設計して

提案していきたいと思う方にオススメな感じですね。

 

 

 

ちなみに、フリーランスと会社員として

ゲーム制作に携わることの違いについてなどは

過去記事を参考にしてみてください。

 

 

la-megane.hateblo.jp

 

la-megane.hateblo.jp

 

la-megane.hateblo.jp

 

こんなゲームがつくりたい! そう思ったら次に決めること。

フリーランスシナリオライターさんなどにお会いすると、

「こんなゲームがつくりたい!」と、オリジナルの企画をやりたいと

意気込んでる方にお会いします。

情熱と行動力がある人なら、企画書をまとめて

ゲームをリリースしている会社に持ち込んで

中にはそのままディレクターとしてその会社に入って

ヒットさせた方などもいました。

最初に持ち込んだ会社にダメ出しをされ、それでもくじけずにほかの会社を回って

誰の目から見てもヒットした、と思う作品をリリースさせた

その本気と根気には正直に「すげえ」と感嘆してしまいました(笑

 

その方に対しては本当に、すげえな、と尊敬の念しか持てません。

 

反対に私は、自分で企画を立てて持ち込み

気に入ってくださった会社にディレクターとして入社したものの、

最初のコンセプトに従って上手くまとめあげることができず

途中で企画を根本から変更して開発、リリースまで至ったのに

失敗してリリース1年でゲーム終了・・・という経験をしています。

(※上記の話も、この話もスマホアプリでのお話です)

 

失敗をすると学ぶことは大きいです。

この経験は、本当に自分の中に深く積み重なり

大きな学びを与えてくれました。

前に、ディレクターとは何をするのか?という記事に書きましたが

ディレクターは、軸をブラさずに最後まで意思を貫き通すことが

何よりも大事だと思っています。

 

私は色々なことに影響を受け、軸がブレて迷いに迷ってしまった。

その結果が形になって現れたと、深く感じました。

本当に多くの方に協力いただき、その中で

ゲーム制作に対する心構えや文章を扱う上での知識や技術など

勉強させていただいたことに感謝しています。

 

いつか、この経験を踏まえ、さらに他の現場を回って得た経験値などを糧に

成長した自分が、お世話になった方々に、その恩を返せるときを迎えられるよう

精進していきます!

 

・・・なんてまあ、私の話はさておき。

ゲーム制作に携わる人ならば、誰もが心に残るゲームのプレイ体験があり

その影響を受けてこの業界に入って来たと思うんです。

 

そして、その心の中に「こんなものが作りたいんだ!」という欲望が

渦巻いているはず。

そんなとき、さあどうするかという話です。

たどり着きたいゴールがあるなら、

次はどのルートを通ってそこへたどり着くのかという、

ガイド的なお話をまとめようかなあ・・・と

今回の記事を書くことにしました。

これ読みながら、どれが自分に合ってるかな~なんて

想像してみてください。

その些細な思考の変化が、未来を決める一因になるかもしれないので。

 

 

1)のんびりじっくりと攻めていく派。

自分はともかく、経験と実績を積み上げながら、

企画を立ててリリースできる立場になりたい。

という堅実派の方には、ゲーム会社に就職して

アシスタントを経てディレクターへ昇進・・・を

オススメします。

 

会社内部にいることで、開発チームの色が分かってきて

どういう風な形なら自分の思うものが実現できるのか、

日々シミュレーションを続けることができます。

↑これが出来るのが、大事なポイント。

世の中、こんなのがやりたい! と言い出して、

よしやろう、とはなりません。

予算を決めるプロデューサー、会社の役員の方々にとっては

現実的な開発スケジュールとリリース後にどれだけのリターンが見込めるか

という、非常に具体的なことが重要だったりします。

 

会社内に入って、どんな企画が承認されてリリースされるか、

またリリース後にどんな結果をもたらすのか。

すぐそばで見れるということは、とても重要な経験です。

それらを見て色々なことを吸収しながら、

自分がやりたいことを実現化できる道を具体的にイメージする。

 

この訓練を行っているうちに、いざ機会が訪れて企画を出した時に

とても説得力のあるプレゼンが出来るかと思います。

 

まあこの場合、数年、もしくは10年、20年という長い月日がかかる

かもしれない・・・ということを覚悟してください。

ただ、少数精鋭の会社の場合はすぐに機会が回って来ると思うので

自分がつくりたいものの規模に合わせて、

少人数の会社を選ぶか、大企業を選ぶかを決めるといいかなと思います。

 

2)とにかくズバッと決めたい派。

もう、自分がこんなものを作りたい! というのが、

自分の中ではっきり、くっきりしてるなら。

今リリースされているライバルゲームを見た上でも、

きっとこれは売れる! 需要がある!

「何より私(俺)はこれが作りたいんだ・・・!!」

と、自信もやる気も漲っているのなら

企画書をつくって、出資、開発してくれる会社に

企画を持ち込むのをオススメします。

 

これは冒頭に書いた例ですね。

ゲーム制作会社に対して連絡を入れてアポをとって直撃するか、

またはゲーム制作者同士の交流会などが時折開催されているので

(どうしても都内や大阪などの大都市に限定されてしまいますが)

その場を通して各会社の方にお会いして、知り合いになって

話を聞いていただくなどの手もあります。

 

これに関しては、そう簡単に一発で決まることはありません。

何度も心をくじかれることになるかと思います。

正直しんどいです。

けれども、どんなに断られたり、心挫かれたとしても

たった一社。

相性のいいたった一社を見つけられた途端、

すべての苦労が報われます。

(実際は企画が通った後のリリースまでの開発に

さらなる苦労をすることになりますが・・・)

 

明確に自分がやりたいと思うことが決まってる場合は、

このルートを選んで売り込みをしてみてはどうかと思います。

 

3)個人でできる範囲で完成させる。

最後の最後に用意するルートは、「同人」です。

同人でゲームをつくってみる、ということも

オススメしたいと思います。

 

ひとえに同人と言っても、現在は個人規模でアプリを開発して

リリースすることもできますから

昔のような、決まった範囲の中だけの特定の人たちに向けて

ゲームを出すだけでなく、本気で売り上げをあげて

そのまま法人を立ち上げる・・・という道もあると言えると思います。

 

さすがにNintendoDSや、PlaystationVita、PS4などのコンシューマー向けゲームを

個人で作るのは難しいですが・・・

PC向け、スマホ向けなら可能です。

開発するためのツールも、Unityやら、吉里吉里、ティラノスクリプト

Artemis Engine、RPGツクールなどの開発エンジンが揃っており

完成させたものを売る場所も色々と用意されています。

 

スマフォアプリなら、

iTunes、GooglePlay、

(開発者登録したりなんなりとありますが解説サイトや本があるので詳細は割愛)

 

PC向けゲームなら、

Steam(まずSteamって何?というかたは

[GTMF 2015]Steamでゲームタイトルを販売するとはどういうことなのか── 4Gamer.net

をご覧ください)、

DLsite(いわゆるダウンロード系サイトですが、

この場合18禁向けが強いのは否めません・・・)

 

そのほか、パッケージングすれば、とらのあなさんやメロンブックスさん、

女性向けであればステラワースさんなどに申し込んでお店に置いてもらえる

というのもありますし、

個人でもバーコードを入手する手続きをすればAmazonで売ることも可能です。

(直近(2015~16)に書かれたと思われる記事が見つからないので、

そんな方法もあるよとだけお知らせしておきます)

 

あとは何といっても同人イベント最大の催しである

コミケに出店する。

という選択肢が出てきます。

もちろんコミケ以外にも、年中何かしらの同人即売会は開催されているので

その場で一日限りのお店を開いて、自分のつくったものを売ることが

可能になります。

 

反応や規模は、商業のそれとは比べ物にならないくらい

小さくなってはしまいますが・・・

それでも自分がつくりたいと思うものを、自分が好きなように最後まで

つくることができるということが最大のメリットです。

自分で出資して、自分が好きなクリエイターさんに依頼してゲームがつくれる。

出資元、が存在する商業の場合、

どうしてもある程度の成功を考えなければいけないので、

自分がつくりたいようにつくる、というのは難しいことも出てきます。

 

つくる喜び、を最大限に味わいたいと思うなら、この道を選ぶことも手だと思います。

何より、ときにはその製作者のこだわりを目いっぱいに詰め込んだ結果

商業並みのヒットを記録する大作が生まれる・・・ということもありますから。

 

また、同人イベントは実は、日本だけでなく

すぐ近くの台湾などでも活発に行われていたりして、

自分の意思だけで、海外進出できる可能性もあったりもします。

(こちらについてはまた後程、記事にまとめられるだけの情報が入ったら

お伝えしたいと思います)

 

つくりたいにもお金がないよ、という場合には、クラウドファウンディングという

手もありますし、個人がゲームをつくれる環境は整っているかと思います。

 

 

***

 

 

結果としてまとめると、どの道をとっても

自分で考えて決め、行動することが何よりも大事、となってきます。

 

私としては、クリエイター個人が販売することまで考えて

そのリターンが最大限、その方のものとなって

面白いクリエイターさんが育ち、枠にとらわれない

個性的なゲームがぽんぽん生まれたらいいな・・・と思っています。

 

今現在、日本のゲーム市場は人口減少や少子高齢化のあおりを受けて

どうしても勢いが衰えていることは否めない。

けれども、日本のモノづくりに対する力は十分に世界に通用すると

思います。

あとは成長できる土壌さえあれば、

楽しい未来が待ってるんじゃないかと密かな期待を寄せながら

細々とこのブログを続けていきたいと思います。

 

 

ちなみにここ最近私は、いけにえと雪のセツナをプレイし終わり、

その世界観にどっぷりハマってしまいました。

短時間で終わるという前評判通り、サクッとプレイすることができたものの

美しい世界観にどっぷりハマり、キャラクターたちそれぞれに

きちんとしたエピソードが用意され、

物語も雰囲気を裏切らないほんのり切ない、けれども温かい、

そんな終わりを迎えて、とても満足しています。

 

スクエニから、短い時間でサクッと楽しめるのに

それでも十分な満足度を与えてくれるこんな素敵なゲームが出てきたことに

ファンとして嬉しくもあり、ゲーム制作をしている一クリエイターとしても

何だか勇気づけられました。

その世界観があまりに美しくて惚れこんでしまい、それと残された謎が知りたくて

近所の本屋で、設定資料集を買ったんですが

これがまたとってもよかったので!

最後にアフィリリンク貼って締めたいと思います。

 

いけにえと雪のセツナ 導きと記憶の書 (ファミ通の攻略本)

いけにえと雪のセツナ 導きと記憶の書 (ファミ通の攻略本)

 

 

Kindle版もあるみたいですが、

イメージ画像のあの美しい雰囲気は紙で見た方がいいと思うので

紙版の本をオススメします!

ちなみに、ネタバレ必至なので、まだ未プレイの方は前半のクリア情報だけ参照して

後半は読まないよう気を付けてください!!

 

最後にまとめられている開発者インタビューを読むだけでも

どんな思いをしながら制作していったのか・・・

ゲームクリエイターにはとても参考になる記事もあるので

ぜひとも読んでもらいたいと思う一冊です。

 

まどマギがより面白くなる本

最近、素粒子が気になって勉強をし始め、

ついこの間、茨城県つくば市にある高エネルギー加速器研究機構KEK)の

一般公開に参加して世界最強の加速器を見てきました。

(ここ、実は福山雅治さん主演のガリレオの収録にも使われたりしてるので

テレビで見たことある人も多いのではと思います)

 

あと、光子(フォトン)で通常では見ることのできないものを観察する

フォトンファクトリーも見学してきました!

フォトン、て聞くとGのレコンギスタやキングゲイナー

よく耳にしてたので、なんだかとってもワクワクしました。

 

シュタインズゲートで電話レンジが機能する条件のひとつに

巨大なブラウン管テレビが起動していること、というのがあるんですが

どうしてブラウン管テレビが必要だったのかという理由も

加速器について勉強しているうちに理解できて、テンションあがりました。

 

・・・いきなり、何のこっちゃって始まりですが(笑)

つまり、今までまったく物理に触れてこなかった私でも

大人になってから手を付けてみたら、

これまで見てきたアニメやマンガ、ゲームのネタが理解できるようになって

勉強するのが楽しい! と感じているということです。

 

アニメやマンガ、ゲームの世界では、難しい言葉や設定を

当然のこととして描きます。

それは、その中の登場人物にとってはすでに分かり切っていることだから。

読者を意識して妙に説明的なセリフなどを書くと、

途端に物語の流れが悪くなって面白みが欠けてしまうんですよね。

 

多少分からないことがあっても、その世界に魅了されてしまう。

そんな、人を虜にするお話を作れるようになりたいと、

日々精進しています。

 

・・・と、またも長い前置きを書いたうえで本題へ入りたいと思います。

単刀直入に紹介すると、

すごい宇宙講義

すごい宇宙講義

 

この本がすごく面白かったんです。

素粒子から宇宙創造の謎について教えてくれている・・・と書くと

とても難しく感じるんですが・・・。

そして、実際書かれていることも難しかったりします。

けど!

ときおり、ガンダムに出てくるラグランジュポイントに触れたり

まどマギエヴァンゲリオンの話に触れたりして

アニメ好きの好奇心を適度に刺激して、最後まで読ませてくれるんですよね。

使徒識別の際につかう「シックスナイン」の意味とか

へえーそういうことなんだ、と感心しながら読み終えました。

 

そして、本の後ろの方に差し掛かると、まどマギのことに触れています。

完全にネタバレしてるので、むしろまどマギのネタバレをされたくない人は

読まない方がいいんですが・・・

より深くあの物語の中で書かれていたことを理解したい人には

オススメです。

 

素粒子というと難しいんですが、宇宙の話というと

途端に興味が湧く人もいるかと思うので、

ちょっと勉強してみたいと感じたら、ぜひ読んでみてください。

 

私はこれを読み終えた後に、火星に取り残された植物学者のお話、

オデッセイを観て、より興味深く浸れることが出来ました。

(発売日は先のようですがPlayStationで先行配信されたみたいです)

宇宙ものはゼログラビティや、インターステラーなどを観て

面白いと思ったものの・・・

ちょっと暗かったり、難しかったりしました。

インターステラーは重力で次元を超えるので

そこらへんが理解するの難しいと思います。

けどこれも、すごい宇宙講義を読むとなんとなく分かったような気になれます 笑)

オデッセイは、エンターテインメント性が高くて

最後まで楽しんで観ることが出来ました。

 

最近ニュースで報じられた、重力波についても書かれているので

ぜひとも読んでみてください。

素粒子の研究が、実は私たちの生活をよりよいものにしていることも

この本の中で分かってきます。

 

本だと、中々理解が難しいなぁと感じているなら、

冒頭で触れた高エネルギー加速器研究機構のサイトにマンガがあるので

そちらもオススメです。(といっても膨大な量なんですが)

キッズサイエンティスト【連載マンガ】カソクキッズ

 

 

・・・この素粒子ネタ。

ゲームの中に活かそうと触れ始めたんですが

奥が深すぎて、中々理解しきれない。

(学問として成り立ってるのだから当たり前ですが)

お陰でインプットに時間を取られすぎて、プロットが進まないんですけど

圧倒的な情報を仕入れて、ほんの少しのエッセンスを搾り取って

作品の中に活かす。

ほんの一滴をうまく搾り取れるよう、もっと頑張って勉強していこうと思います。

大人になってもワクワクしながら仕事できるのは楽しいです。

 

そんな風に、ワクワクしながらゲームつくる人が増えたらいいなと願いながら、

細々とブログを続けていこうと思います。