シナリオライターになりたい人のためのブログ。

あんこといんことうんこの境目が知りたい。

初心者向けのシナリオの書き方【ゲームシナリオ編】

シナリオ、と一口に言っても

ゲームのシナリオ、

ドラマの脚本、

舞台の脚本、

ドラマCDなどの音声作品の台本

…と、媒体が変わると呼び方も変わって

書き方も変わってきます。

この書き方の違いで、最初、色々戸惑ったのを思い出したので

それぞれについて特徴をまとめます。

とはいえ、あくまで初歩の初歩。

これからシナリオライターになりたいなぁ~という人向けの

ものなので、文章の書き方は分かってる!

さらにもう一歩進みたいんだ! という人は

読んでも損かもしれないです。

 

まず、【ゲームのシナリオ】について。

特に私が主に担当する事が多いのは

ノベル系なんですけど、このノベル系は…

 

・キャラクターのセリフ

・キャラクターの思ってること

(黙考とか心内語とか呼ばれる心の中のセリフ)

・地の文

(状況説明文。場合によって主人公の視点からの描写、

第三者視点からの客観的な描写に分かれたりする)、

 

といった三種類で構成されてます。

小説の描写に近いのでノベル系とか呼ばれてます。

これの最大の特徴は、

文がそのままゲーム画面に表示される

ということ。

なので、シナリオを書く段階で漢字をどれくらい使うか、

(“子供”なのか、“子ども”なのかで雰囲気変わりますよね。

ちなみに漢字をひらがにすることを“文字をひらく”、と言います)

数字は半角がいいのか、全角のほうがいいのか、

三点リーダーをどう表記するか、

(小説の文章の作法としては“……”と小さな点6つで書くものだけど 

スマホなどで遊ぶアプリの場合、

画面が小さいからフォントの関係で認識しづらいので

“・・・”を使ったり、

逆に表示できる文字数が限られてるから

“…”だったり、とゲームの開発会社によって

表記が変わります。

※ちなみに仕事始めたばかりの私は

まともに文章の書き方も知らなかったから

三点リーダーを知りませんでした!

三点リーダーは偶数個でひとつ、という考え方なので

本来は“……”が正しいです。

そういえばこのブログでも偶数個使いしてないんですが

スマホで読むこともあるからです)

 

仕事の依頼のときに、こういうルールで書いてください、と

指示があるのでそれに従って書きます。

 

ノベルじゃなくRPGの場合は、

キャラのセリフがメインなので地の文はないですね。

今のRPGだと大体声優さんが声をあてるので

シナリオから台本に変換する作業があったりします。

台本は、ドラマCDとかのほうで説明するので

ここでは割愛します。

 

ちなみに、基本中の基本のことを書いたんですが

私がシナリオライターデビューしたとき、

コンペに出したプロットが採用され、

文章の書き方も分からずに仕事受けてたので…

まあ、この基本すら知りませんでした!

 

シナリオ提出して、担当さんから赤で修正、指摘されて

少しずつ覚えていったという感じです。

というわけでシナリオライターは特に勉強しなくても

なれる職業です。

いやむしろ、シナリオについて教えてくれる学校が少ないんで

私の周りのライターさんで、

勉強してから入ってきた人はむしろいないような…。

 

なので、書きました。

あの頃の初心者の駆け出しライターだった私に向けて。

ちなみに、基本中の基本が分かってから

ここはこうしたほうがいい、と指摘を受けて

以来、今でも注意してる点も書いときますね。

 

・誰が行動したのか、分かりきってるときは地の文に名前を入れない。

⇒例えば“太郎”というキャラと喋っているとき。

太郎「やあ、こんにちは」

太郎くんがやって来て、にこりと笑う。

私「こんにちは」

私もつられて笑いながら返事をすると…。

太郎「じゃあさようなら」

そう言って、太郎くんは去っていった。

 

…この、最後は、もうそれが太郎くんだと分かってるから

 

修正)そう言って、彼は去っていった。

 

ノベル系だとセリフに名前がつくので、

画面に“太郎”という文字が繰り返されて

くどい感じがするので

代名詞で置き換えられるところは

置き換えるようにしてます。

 

まあ、好みの問題って言えばそれだけなんですけどね~。

ただ、人の名前だけでなく

 

例)私は薙刀を握りしめ、そして薙刀を振り上げた。

私が繰り出した薙刀は相手のほおをかすめ、

空を斬るにとどまった。

 

…などなど、自分の書いた文章を客観視できていないと

物の名称や行動を繰り返してしまうこともあるので

ここは意識したほうがいいです。

恋愛ものだとよくあるのが“キス”という単語の繰り返し。

 

例)西城さんはフッと笑って、私に顔を近づけ…キスをした。

なんだか甘いキスだった。

私「え、なんで…キス…」

西城「したかったからだよ、君にキスが」

そう言ってまた笑って、再びキスをしてきた。

 

キスは、“唇が重なった”とか“口づけされた”とか

“唇が奪われた”、“柔らかな感触が唇に触れた”

もっと間接的に描くと

“柔らかな感触がしたとたん、甘い香りが鼻をくすぐった”

…など。

相手の香水が強く感じられるくらい、顔が近づいたんだなぁと

いう描写です。

キスされた、というだけより印象に残りやすいかなぁ…と

個人的には思ってるので

重要なシーンでは、あえてそういう書き方をしたりします。

こういう表現は、小説とかゲームの中から

素敵だなと思った表現を拾ってファイルにまとめて、

後で参考にして使ってます。

もちろん、文章そのまんま、一字一句同じに書くのは駄目なので

一度飲み込んで、自分なりの表現に変えて使ってますよ!

 

ちなみに、自分用の表現ファイルがないという人には

日本語表現インフォ(小説の言葉集):ピンとくる描写が見つかる辞典

このサイトが便利ですよ~。

  

…ということで、記事が長くなったので

ゲームシナリオ初心者編はこれにて終了。

もっと、こういうことが知りたい! という人は

コメントにでも質問もらえれば、

答えられる範囲でお答えしますよ~。

 

続く、ドラマCDとか他の媒体のシナリオの書き方は

“シナリオ書き方講座”

というカテゴリーつけるのでそこからたどってください。

 

 

 

追記:※愚痴です

…このブログ書き終わって、

スターウォーズ『最後のジェダイ』のパンフレットを開けてみたら

こんな文章が真っ先に飛び込んできた。

 

STORY:

レイはルークを見つけ、彼のものだったライトセーバーを差し出した。

レイはカイロ・レンとのスターキラー基地での戦いでライトセーバーを使い、

その時フォースが自分の体を流れるのを感じたが、フォースをどうやって使えばいいか分からなかった。

ルークからそれを教えてもらい、2人で力を合わせれば闇の力と対抗できる。

レイはそう信じてオクトーにやってきたのだった。

 

 

気になる、これは気になって内容を飲み込むより先に

文章を直してしまう自分がいる。

↓こんな風に。

 

レイはルークを見つけ、彼のライトセーバーを差し出す。

彼女はスターキラー基地でカイロ・レンと戦った際に

フォースが自分の中に流れるのを感じたが、

どう扱えばいいのか分からなかった。

ルークから教えを受け、2人で力を合わせれば闇の力と対抗できる。

そう信じて惑星オクトーにやってきたのだった。

 

この後もずっと、レイ、ルーク、が繰り返されてるのが

気になって仕方ない…。

たぶんこれは、英語版を翻訳したからなのかなぁ…なんて思うけど

映画がすんごくワクワクして面白かったから、

全体への期待値もあがってるので、

できればちゃんと書いて欲しかったな…とか、とか思いました。

写真を眺めて楽しもう。

 

これだけは言っておくけど、

スターウォーズ『最後のジェダイ』はBB8が可愛くて一層好きになったし、

レイもフィンも、ポーも、ルークも、レイアも、新キャラも!

とにかく主要人物のキャラが掘り下げられて

それぞれが苦悩と葛藤を抱えながら、成長して活躍するので

物語としても満足だし、映像の美しさが際立ってて素晴らしかったです。

映画はほんとよかった。

うん、その余韻にひたりながらパンフ見よう。

(ここでこれ書いて落ち着いた)

 

がんばっても、がんばっても、苦しい。そんな状況から抜け出す方法。

明けましておめでとうございます!

新年になって、

去年を改めて振り返ってみる…。

 

がんばって、

がんばって、

すんごいがんばって、

苦しくても歯を食いしばって、

食らいついて

耐えて、

身を削ってがんばって、

我慢して

がんばって、

 

 

 

 

その結果…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

待ってたのは、、、、

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

立ち上がれないほど厳しい現実

でした(笑)

 

 

 

はぁ~。

新年切り替わってみると

もう終わったことだからと

スッキリして笑える(笑)

 

 

うん、でも去年はなんだかんだと引きずってました。

そのときのことは記事にしてるから

読んでる人は知ってるかと思いますが。

 

今までとちょっと違うジャンルに挑戦して、

勝手が分からないまでも、

周囲の人と連携して、何度も打ち合わせを重ねて

手探りで進んでいくうちに…

どこがゴールなのか分からず、

もうずっと、苦しかったです。

でも、自分ひとりのことだったら

逃げ出すこともできたけれど

たくさんの人が関わってる案件だったので

そう言い出すことはできませんでした。

 

せっかく自分を信頼して依頼をくれたんだし、

最後まできちんとやり遂げないと! と

責任感だけで突き進んでました。

 

けれどもその結果、出来上がったものは

評価されることなく…

独断専行で進んだわけじゃなく、

確認しながら進んでたので

自分が悪い、とは思いません。

 

誰が悪い、何が悪い、ではなく

早い段階でかみ合ってないな、

相性がよくないな、と気づいた時点で

これは自分には向いてないので、

他の人にお願いします、と

言い出せなかったことがよくなかったかなぁ…と。

 

妙な責任感は、ときおりよくない結果を生み出すので

潔く退くこともまた大事だなと

深く学びました。

 

 

今ではスッキリした気持ちで、

楽しいことに夢中になってるので

もうあのときの苦しみも悲しみもないんですが

どうしてそうなれたか、を今回は紹介したいと思います。

 

決して、時間が解決してくれる。

て話じゃないです。

私はネガティブでひきずりやすい性格なので

5年前とか10年前とか、

なんなら高校のときとか

中学のときのこととかも

「ああ…あのとき、なんであんなことしたんだろ」と

余裕で思い返して

落ち込むことができるので!(笑)

 

なので断言できます。

 

時間は何も解決してくれはしませんーーー!!

 

大事なのは、自分がどん底に落ちる

考え方、習慣を変えること!

 

がんばって、がんばって、

がんばって…て苦しい思いをしてるだけじゃ

何も解決されないんです。

 

自分がどん底だったとき、

隣町の本屋さんで一冊の本に出会いました。

スピリチュアルとか、自己啓発とか、

それ系の本は大抵書いてあることが一緒なので

パラパラと読むだけで終わりにしよう…と思って手に取ったんですが。

 

一度立ち読みして、気になってまた戻ってきて立ち読みして。

 

買わずに終わりにしようと思ったのに

そこに書いてあることをちゃんと噛み締めて

自分の中に取り込みたいと感じて、

いつの間にかレジに持って行ってました。

 

その本とは…

 

タマオキアヤさんという人が書いた、

宇宙の法則を使って「人体実験」に成功しました。

というこの本! 

宇宙の法則を使って「人体実験」に成功しました

宇宙の法則を使って「人体実験」に成功しました

 

 

黄色の表紙が目立つし、

星とか月とか天体柄が好きだから、

…最初はまあそんな理由で目に留まっただけ。

 

だったんですけど、

「これが君を苦しみから解放してくれるヒントだよ」

って、天からの啓示がくだったのかもしれない。

 

内容をざっくり言うと

 

がんばって自分をつくる ⇒ ×

ありのままでいる ⇒ ◎

 

そんな感じです。

身体と魂を分けて考えて、

魂が本当に望んでいることを、

身体を使って叶えてあげようということが書いてあります。

 

昔、ジョセフ・マーフィー博士の

潜在意識で考えていることが現実になる、という本を読んで、

分かった気になってたけれど…

いつの間にかそのことを忘れて、現実の目の前にあること、

他人から望まれること、

他人からどう見られるか、の評価ばかり気にして

顕在意識のほうで行動することが多くなってたことに気づきました。

とにかくがんばりつづけなきゃ、という意識に

囚われてたから、私は辛くて苦しかったんだなぁ…。

 

そのことを

現在を生きる日本人に分かりやすい文章にして

伝えてくれてるのが、

宇宙の法則を使って「人体実験」に成功しました

です。

マーフィーの成功法則もためになるんですけど

なかなか自分には定着しなかった…。

 

ちなみに、さらに詳しく知りたい人には

タマオキさんのブログがおすすめ。

本人の言葉で、分かりやすく説明してくれてます。

ameblo.jp

 

我慢は猛毒。

努力して、がんばって得たものは

がんばりつづけなきゃ維持できない。

それで自分自身の価値を決めてたら苦しくない?

何かができる自分、じゃなきゃ認められないなんて

そう考えるだけで辛くない?

 

何もできなくても、そのままの自分を

ありのまま表現すれば

自分自身が幸せになれて、さらに周囲の人も幸せにできる。

 

そんなメッセージが、

がんばってるだけじゃ幸せになれなかった

私の心に突き刺さりました。

 

もし私と同じようにがんばって、がんばって、

それでも結果が出せなくてつらい状況にある人には

一度読んでほしいなぁと思います。

  

もし私と同じように辛い思いをしてる人がいたら、

少しでも心が軽くなって、

楽しくなれるようになってほしいと切に願います。

  

モチベーションの維持のしかた

今、Unityをいじっていて

ふと自分がプログラマだったときのことを思い出しました。

というより、プログラマから、Webデザイナに転職したときの

苦しみを思い出したんです。

 

私は商業高校の情報処理科を出てそのまま就職したので、

デザインの勉強はしたことがありません。

でも、少しでもクリエイティブなことがしたいから

Webプログラミングの技術をアピールして

デザイン会社に応募したら採用されたんです。

やったー、と思って入社したものの、

そこで待ってたのはデスロード。

 

Webデザインのチームをまとめるチーフが

二面性のある天才肌の人で…。

機嫌がいいときはいっつもニコニコで、

気軽にいろんなことを教えてくれるけれど、

とたん、不機嫌スイッチが入ると

「あ?」

としか返ってこなくなるような人で…。

もうとにかく、胃が痛かった。

毎日出社するたびに、今日の機嫌はどうだろう

…とビクビクの日々でした。

ほんとはすぐにでも辞めたかったけれど、

その人の感性と技術はとにかく素晴らしかったので、

少しでも近づきたいと、必死にがんばりました。

 

けれど、プログラムは答えはひとつなのに対して

デザインに明確な答えはありません。

 

クライアントが、元気で明るい感じ、と言ったとして

それをピンクと黄色で表現するか、

赤を使うか、オレンジにするか、

白黒にしても、マンガの集中線や吹き出しを使って元気さを表すこともできる。

人が思い描く元気って、いっぱいあるんですよね。

 

最初に出された課題が、「高級感」のあるサイトのデザイン。

高級感と言っても、ボルドーやネイビー、はたまた深い緑や黒、

色を思い浮かべるだけでアレコレ出てきます。

あえて白地にして、目立たせたいところに金を使うとか

そういう表現もありますし…。

デザインを習ったことのない私は、ともかくたくさん資料を買い込んで

それを参考につくっては、

チーフに提出して駄目だしをもらい…。

できない悔しさと、否定される言葉にボロボロになりながら、

それでも食らいついていたら、

なんとかWebデザイナーと名乗れるようになりました。

 

その会社は、社長に問題があって倒産寸前までいったので

そのときのメンバーは解散になりましたが

あのとき、言葉は厳しいものの、

根気よく面倒を見てくださったチーフに

感謝しています。

(でもやっぱり、性格が合わないから、

二度と会いたくはないのだけど)

 

そこで身に着けたデザインを武器に、アプリ開発会社に入って

徐々に徐々にゲーム業界に入っていけたので

あそこでの数年は、とても大切なものです。

 

それで、本題のモチベーションの維持、について。

 

最近、Unityをいじっていて

なんであの時のことを思い出したのかというと、

すでに書いたんですけど

 

デザインには答えがない。

けれど、プログラムには答えがある。

 

…ということ。

 

シナリオもデザインと同じく答えがない部類に入ります。

クライアントから、「こんな感じのものがつくりたい」と依頼があり

その望みを叶えるためにシナリオを書きますが、

キャラクターが優しい人、って設定だった場合、

優しさにも種類があるから色んな描き方ができるじゃないですか。

 

言葉は厳しいけど、態度は優しい。

にこにこといつも朗らかで、見るからに優しそうな人。

すごく不器用だけど、実は優しい人。

(※実際はどの種類の優しさなのか、ちゃんと決めてから書き始めます)

 

だから、ライターさんによって、同じキャラクターを書いても

違う書き方になるんですよね…。

できあがったものが全く違うシナリオだとしても、

設定からズレてなければ、どれも正解。

 

…そう、答えはひとつじゃない。

 

この、答えがひとつじゃないっていうところが!

モチベーションに大きく響いてくる…!!

 

Unityをいじってると、このキャラをこう動かせたい。

 

と思ったら、

 

この関数を使って、この値を設定して…

うーん、動かないなぁ、なんでだろ?

ああ、ここの値が間違ってた!

やったー動いた!!

 

…てなるんですよ。

ちゃんと思い通りに動いた瞬間の、達成感たるや。

目に見えて分かりやすいから、やってよかった、と

苦労したことすら楽しめるんですけど

 

シナリオだと、規定の量を書ききったとして

「あれ、あそこの表現大丈夫かな?」

「もっといいセリフあったかも」

と考えてしまう。

 

だから、一本書き終えても、スッキリ喜べないことが多いんですよね。

何より書かないとお金にならないので

深く振り返る前に、もう次の仕事へ…と頭を切り替えなきゃいけないし。

 

プログラムだったら実行して、すぐに不具合が出るから

じゃあそこを直そう、となるけど

シナリオの間違いは分からない…。

もちろん、監修者がいるのでその方がOKと言ってくれればいいんですけど、

まあ、うん…監修者のOKをもらった後に

全部ひっくり返された過去が何度かあるので……

また、あんなことが起きやしないかと懐疑的な私がいる。

 

だからといって、今日は何KB書けた!(1KB=500文字)

と、自分のモチベーション維持のために量で計ってみても、

一晩寝かせて次の日に見直したら、半分以上書き直す…ということもあるので

これもオススメできない。

 

ハッキリと、こうするといいよ! と提案はできないんですが、

私は今、シナリオの仕事をしながらUnityの勉強をしているので

ひとつひとつ何かでできるようになる達成感を味わえていて、

それが全体的なモチベーションアップにつながってます。

 

ひとつのことにかかり切りになると客観性を失って

自分って駄目な人間かも…となりやすいので、

これ好き! これ得意! という別な趣味などを持って、

うん、自分はやればできる! と自信回復につながる

何かをしてみると、いいかも。

 

スポーツでもいいですね。

昨日よりも今日は、100m多く走れた。

距離は伸びなかったけど、気持ちよく走れた。

前より楽になったから体力ついてきたかも~。

 

…などなど。

モチベーションて、ようは自信かな、と。

自分ってすごいなと思えることがあると、

全体的にやる気向上につながるかと思います。