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ゲームシナリオライターになりたい人のためのブログ。

あんこといんことうんこの境目が知りたい。

ディレクターとは何をするのか?

人生のガイド

今回はシナリオライターではなく、ディレクターについて

書こうと思います。

シナリオを監修するシナリオディレクターではなく、

ゲーム企画そのものを管理するディレクターです。

 

フリーランスでシナリオのお仕事を続けていると、

分岐点が訪れると思います。

 

フリーでシナリオの仕事を続けていくのか、

それともどこかの会社に所属して仕事をするか、

はたまたシナリオのお仕事をしているうちに

どうしても作りたいものが出てきて

自分の企画でゲームをリリースしたい・・・! など。

 

そんなときに、どの道を選んで進むのか。

悩んだ時の参考になるように書いていきたいと思います!

 

ただ、私の体験を元に書いているので

少数規模の恋愛ゲームでのお話になります。

基本は一般向けゲームも同じだとは思いますが、

これが絶対というのではないことだけは

あらかじめ承知の上で読んでください~。

 

 

まず、ディレクターとは何をする人なのか。

 

企画を立ち上げ、完成、リリース(発売)させるために

尽力する人、です。

 

シナリオライターならシナリオ書いて納品すれば終わり。

ですが、ディレクターは依頼していたものを

受け取ってからが始まりです。

素材が集まったとして、それらを組み合わせて

ゲームができたらテスト、テストが終わったら完成。

そこから売るための準備・・・などが始まります。

並行して作業を進めていくので、何がどこまで進んでいて

その後どうすればいいのか、などの管理能力が重要になってきます。

 

そんなディレクターが必ず守らなければいけないこと。

 

それは、最初のコンセプトからブレずにプロジェクトをゴールさせる、です。

 

当たり前のことじゃないの? と思われるかもしれませんが

プロジェクトは、人が関われば関わるほどに意見が加わり

当初決めたゴールから大きくブレることがよくあります。

企画のコンセプトを明確にしておいても、

色々なものが完成してくると、途端に不安が湧き出てきたりして

悩むことが増えます。

そんなときに軸をブラさずに、

「こう進めていくんだ!」

と強い意志を持って進められることが、重要だったりします。

 

もちろん、途中で明らかにおかしいと気付いて

理由があってゴールを変更するということはありますが、

理由がなくて、なんとなく・・・こうしたほうがいいんじゃない?と

迷った挙句に何を目指したのか分からないゲームが出来た。

・・・という話を色々と聞きます。

ほんと、軸をブラさずに突き進むのって大変だと感じます。

 

 

 

ざっくりと説明したところで、次は細かい話に移っていきますね。

 

ディレクターは、関わる人を管理して

プロジェクトを具体的に進めていきます。

 

イラストやシナリオ、音楽、そのほか画面デザイン、システムなどを

それぞれの専門の人にどうつくるのか指示を出し

スケジュール通りに、望むものが上がって来るよう目を光らせます。

 

仕様書やら指示書をつくってコンセプトを明確にして

相手の作業能力やスケジュールを聞いて、現実的な納期を決めて発注します。

 

規模が大きければ、シナリオ監修担当のシナリオディレクターや

イラストやデザインを監修するアートディレクターに

クオリティチェックを任せたり、

内容の企画についても、プランナーにお任せしたり・・・

などができますが、

少数でゲームをつくる場合は、全部ディレクターがやることになります。

 

・・・このとき、頼んだものが望む通りにあがって来ると

とっても嬉しいんですが・・・。

 

必ずどこかで問題が発生するのが世の常。

 

システム開発をお願いしていたエンジニアが、

ランチを食べに外に出たと思ったらそのまま戻らなかったり・・・。

いきなり「俺は、他の人たちからメッセンジャーで陰口叩かれてるんだ!」

と被害妄想に陥ってパトカーを呼んだり・・・。

デザイナーさんが「ごめんなさい、もう無理です」と

メモを残して次の日から来なくなったり。

 

前の記事で、仕事をお願いしていた外注のライターさんから

連絡が来なくなったということを書きましたが、

正直、人がフラっといなくなって連絡が取れなくなることは

度々ありました(笑)

 

・・・いや、通常はそこまでのことはないんですが。

 

例に挙げたのは、あくまで過酷な開発現場での話です(笑)

そんな現場ばかりじゃないので、あんまり警戒しすぎないでください。

フォローになってるかな・・・(汗。

 

 

よく起きやすい問題としては、

 

・依頼した納期通りにイラストやシナリオなどがあがってこない。

 ⇒納期通りきたらラッキーくらいに考えて、

 余裕を持ってスケジュールを組んでおくことが大事。

 

・出来上がった作品のクオリティが低かった。

 ⇒初めてお願いする相手だと、あり得ます。厳しいリテイクを出して

出来ないよ! と言われて戦ったり、仕方なくこちらが引き取って

内部でなんとか修正したり・・・しました。

 

・システムで不具合が発生。

 ⇒だいたいはエンジニアさんが何とかしてくれるけれど、

どうしようもない問題には、仕様を変更する。

 

あとは、

一緒のチームの人たちのモチベーションを下げないために

適度にご飯に誘って話を聞いてガス抜きしたり、

お菓子をあげて喜ばせたり、

・・・

・・

 

広く全体を見渡して何が必要か考えて動く。

そういった客観的な視点と、物事を管理する能力が

とても重要となってくる仕事です。

 

正直大変だなぁ・・・と思うポジションですが、

苦労が多い分、ゲームが完成した時の達成感はとてつもないです。

 

シナリオライターはシナリオを納品したあとのことにはタッチせず

別な仕事に取りかかってしばらくしてから、

ゲームリリースのお知らせを受けたりするので

若干熱が冷めていて・・・

 

修羅場抜けた! やってやった! 解放されるぞ!

 

・・・みたいな、現場とは温度差があったりするのが

寂しかったりするんですが。

ディレクターはすべてに関わっているので、

みんなと苦労を分かち合うことができます。

 

何より、そのゲームをつくった、と言える立場だと思います。

(プロデューサーとの力関係にもよりますが)

シナリオをお手伝いしました、ではなく

ゲームをつくりました、と言えるのは大きいと

個人的には感じてます。

 

まあ、そのゲームがあまり売れなかったときの責任も

背負うことになるんですが。

 

けれど、ひとつのプロジェクトを完結させると、

とてつもなく大きな経験値を得る事ができます。

どの仕事が、ゲームの中においてどれくらいの重要性を

持っているのか知っておくと

今後の仕事に対する考え方も変わってきます。

 

私はディレクターを経験してから、

シナリオディレクターへと移行したので、

ディレクターが動きやすいように

どんなシナリオをどのタイミングで用意すればいいか、が

見通せるようになりました。

 

その分、あ、納期はこれくらいまでなら

余裕があるはずだ・・・なんてことも考えられるように

なってしまいましたが・・・。

うん、でも、納期は守るためにあるので、守りますけど。

 

こんな話でしたが、誰かの参考になればいいな・・・と

ぼんやり思いながら、

友だちからの依頼でつくったLINEスタンプの宣伝を

始めます。

 

へたれなワンコの敬語あいさつ - LINE クリエイターズスタンプ

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最近は仕事場の相手と連絡を取り合うのにもLINE。

お母さん同士のつながりでもLINE。

学校でもクラスの連絡はLINE。

・・・で、LINEながら敬語を使う機会が多いそうで

ちょっとゆるめな、敬語スタンプをつくってみました。

よかったら使ってやってください。

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