シナリオライターになりたい人のためのブログ。

あんこといんことうんこの境目が知りたい。

作品の評価は自分の価値じゃない。

ゲームクリエイターの雲井るみです。

 

私はまったくの無名だけど、

プログラマ7年、Webデザイナー3年、

シナリオライター6年、

転職回数6回、

正社員、契約社員、派遣社員、フリーランス…

一通りの経験はしてきたと思います。

 

大成功した経験は語れないけれど、

苦しい思いならいっぱいしてきました。

その立場で、クリエイターに還元出来ることが

あるんじゃないか。

苦しくてもまあ乗り越えて、今も

ゲームをつくる仕事をしてるので、

同じような立場の人の

お役に立てそうなことを

このブログで発信していこうと思います。

 

今までもそういう気持ちで書いてたんですけど

春なので、改めて気合入れていきます!

 

 

***

 

 

まず最初に、クリエイターって

自分の作品の評価を、自分自身の価値だと

とらえがちな気がします。

 

フリーランスのシナリオライターを始めて、

いくつかの会社に応募してみたものの

不採用が続いたり、

一度は依頼を受けたものの、納品後、

次の依頼が続かなかったり…。

そういうとき、自分は駄目なんだなと

落ち込んでばかりでした。

また、クライアントの依頼にそって

シナリオを書いたのに

作品の評判が悪く、

ファンからあのライター使ったからだ、とか

中傷されたことも…。

 

そうなると、

やっぱり自分は駄目なんだ

と凹みました。

 

もちろん逆に、

自分が書いたシナリオの評判が良くて

その二次創作の作品とか読んだときは、

自分が書いたもので

誰かの創作意欲を刺激できたんだ!

…と嬉しくなったこともあります。

 

でも、これだけは言える。

 

作品の影響で何が起ころうと、

自分自身の価値は変わらない、

ということ。

 

反応がなかろうがなんだろうが、

自分が書きたいから

シナリオを書いてるんじゃないか。

つくりたいからゲームつくってるんじゃないか。

酷評された作品だったとしても、

それに携わったことで

自分の中に残る何かはあったはず。

 

人は、自分では自分のことを

見ることができない。

鏡を見ようと、写真を撮ろうと、

今この瞬間の自分を

そのまま見ることはできません。

声だって、録音して聞いてみると

自分で思ってる声とは少し違います。

 

他人が見ている自分と、

自分が思っている自分は違う。

 

自分で自分を見ることができないから、

人は、他人の反応から

自分はどういう人かを

はかろうとする。

 

つまり、他人軸の自分はどうか、を

気にしがちなんです。

けど、大事なのは他人から見られる自分じゃなく

どうありたいか、という自身の心。

 

自分軸で生きる。

 

他人が見るのは、樹木で言えば枝葉の部分。

そこに花や実がついているから、と

目を奪われるけれど…

色鮮やかだったり味わい豊かな

花や実をつけるには

根っこが大事で、

また、根を張るための

栄養豊富な地面が必要です。

 

地面と根っこ、これが自分自身。

 

人に注目されることはないけれど、

それがどれだけ重要かは分かりますよね。

 

ここに神経を集中していると

勝手に個性のある花や実がなります。

だから、クリエイターの人たちには

自分がつくった作品ではなく、

自分そのものに気をはらって欲しい。

 

ここがしっかりしていると、

誰に何て言われようと、

「自分がつくりたいから創る」

という動機で活動できるから。

 

そうなると、すっごく楽です。

自由になって

アイデアが自然とポコポコ

湧いてくるようになる。

 

常にワクワクを基準に

仕事ができるようになる。

 

自分が満たされてるから、

不採用となっても、

「ああ、タイミングか

相性が合わなかっただけ」

と、考えて軽やかに次に行けます。

 

自分の機嫌を自分でとれば、

多少凹むことあっても、

「ゴディバのチョコを食べよう」

「ン…めぇ~! ナニコレ最高!

あ、こういう最高なものを

食べれる自分って、イコール最高じゃね?」

 

…と、自分で自分をフォロー

できるようになります。

 

こういうとき、よく、同業者と集まって

飲みに行ったりしてたけど

愚痴り大会になりがちなんですよね。

 

愚痴は言いあっても、

何の解決にもなりません。

 

愚痴吐いたあと、

何であんなこと言ったんだろ、

と罪悪感に陥ったりしませんか?

 

スッキリしたならいいけれど、

相手を落として、

自分を上に見せようとする行為は

結局自分には実力がない、と

言ってるようなものなので

おすすめしません。

 

ただ、愚痴を言うのと

嫌いなものは嫌い、と

ハッキリするのは別です。

 

明らかに嫌な対応をしてきた

担当者に対して気分を害したなら、

こういう態度を取る人は嫌だな、と

認識して口にするのはOKです。

 

嫌いなことをハッキリさせておくと、

好きなことがより明確になるから、

今後が生きやすくなります。

 

伝えたいことはたくさんあるんですが、

一度に伝えきれないので

一旦まとめます。

 

クリエイターにとって大事なこと、

それは、

自分軸をしっかりと持つ。

ということ。

 

自分が、自分にとっての

最大の理解者であること。

これができると、どんなことがあっても

挫けることがなくなります。

 

ノビノビと自分らしい表現ができるようになる。

 

それが、クリエイターにとって

大切なことだと思います。

この辺りのことを理解してもらって、

体験してもらいたくて…

ゲームをつくりました。

 

自分自身を生きるようにすると

どういうことが起こるか?

ゲームだからこそできる疑似体験で

そのあたりを理解してもらえたら

とても嬉しいです。

 

興味を持った方は、以下のリンクからどうぞ。

 

RooK games | ゲームで世界にしあわせなペテンをしかける
ブラウザノベルゲーム【しあわせになろうよ】

 

 

他人軸で生きていた私は、

【実績がある自分】

を目指して、心を砕いても名前が出る仕事を

優先してました。

 

けれど、自分軸で生き始めた私は、

【自分がもっともワクワクすること】

を行動の基準にしました。

なので、このブログ書きながら、

ローソンから今日発売のゴディバスイーツのお知らせが来て

心つかまれたので、ブログを下書き保存して

速攻でローソンに向かいました。

その途中にあるジムでバトル(ポケGo)しながら(笑)

  

ブログ書き終わったので、

買ってきた

ゴディバのショコラパフェいただきます♪

 

それ食べながら、

さらにできることを増やしたいな~と思って、

メンタルヘルス系の資格取ろうと決めたので

色んな学校の資料請求します。

 

心の仕組み、とか

どうしてこんな結果になるのか、の

途中経過を知るのが好きなんですよね。

そして、一見、

何の関係もないと思われるこれが

私にとってはゲーム制作に繋がってくる。

 

ネタになるんですよね。

 

まあその辺りのことはこれから

少しずつ、伝えていきたいと思います。