シナリオライターになりたい人のためのブログ。

あんこといんことうんこの境目が知りたい。

海外から見た日本のオタク文化

前にフィリピン人の女の子にスカイプ

英語を教わっているときに

ヤオイ! ウケ、セメ! ワカルヨ。メガネ、クール!」

とかいう会話が出てきて

フィリピンにも腐女子いるよ~と聞いてから

日本のアニメ、マンガ、ゲーム等のオタクコンテンツは

海外でどう受け入れられてるのだろうかと興味がありました。

 

スマフォアプリでも、海外にどうリーチしていくかが

今後の鍵、とずっと言われてますしね。

それと日本のアニメは海外でも人気、みたいなことをたまに聞くけど

どのジャンルが、どんな形で受け入れられてるのか・・・

そしてどういった売り方をしているのかというのが見えてこなく。

ビジネスとして成功してるのか

その辺りを掘り下げたいなぁ・・・でもどっから切りこめばいいのか

なんて思っていたら!

 

オタク活動 in海外というテーマで

講習と交流ができる会があったので参加してきました~♪

 

どんな人が集まるのかも予想せずに

気軽な気持ちで参加したのですが・・・

集まった人たちが行動的で濃厚なひとたちばかりで

ええ、もうとっても、とっても・・・

気おくれしました(汗

 

だって私、海外に行ったのって多分10年前くらいの

ヨーロッパ周遊(ドイツ、フランス、スイス)と

グアムくらいだったから。

自己紹介のときに、10か国くらい回ってる!

なんなら40か国くらいはもう行ってる!

海外でコスプレイベントの運営したよ!

バイのアニメ、ゲームのイベントよかったよ!

パリのジャパンエキスポに出店してきたよ!

ていうか台湾から日本に留学しにきてるよ!

(海外の方が3分の1くらいだったような・・・)

という、ほんとにアクティブすぎる人たちが集まっていて

自分の紹介のときは声が震えてました。

 (みんなで自己紹介をし終えたあとは普通に名刺交換しての

交流が始まったんですが・・・その中で

2,3日くらい会う人会う人にこんなヤバイ人いたよ(笑

てネタにしてた強烈な人がいて

面白いので最後の辺りにまとめて書きたいと思います)

 

まあ、ドキドキして緊張しっぱなし・・・とはいえ、

海外での日本のオタクコンテンツの情報を聞けたので

物凄く充実した時間を過ごせたので参加してよかったと思ってます。

そして次もあれば参加したい。

 

吸収した情報がいっぱいありすぎるので、ザックリとまとめます。

 

・最初に海外のオタク文化に興味があるなら台湾がおすすめ。

FANCY FRONTIER

日本のコミケに近い雰囲気で、さらにコスプレなどの自由度が高く

多分参加して雰囲気を楽しむだけでも盛り上がれる。

何より台湾近いし、親日だし。

 

・旅行のついでに生の海外のオタク文化を楽しむなら、パリ、ドバイがおすすめ。

Japan Expo - ようこそ - Japan Expo ←パリ

コミケ+ゲームショウ!? ドバイで行われた中東最大の漫画&アニメの祭典「コミコン」より現地レポートが到着! | 1UP情報局 ←ドバイ

 

・パリで、BLについての講師を呼んでの国際セミナーが開かれたとか。

(※詳細は分からぬままですが、大きな講堂とかそういう場所に講師が立って

腐女子がそれを黙々と聞く・・・というようなよくあるビジネスセミナー的なものが

開催されたそうな)

 

・海外の同人イベントで自分の作品を頒布するときは

空港での検査には気を付けてね♡

(観光で入国するのに、明らかに同じ内容の本100冊とか持ってたら

販売するんじゃね? て怪しまれるよね。

10冊くらいとかなら、友だちに配るお土産で通せそうだけど・・・。

ということで、搬入についてどうするかは

事前によく調べておいたほうがいい! ということでした)

 

 

このイベントに参加して思ったのは、

日本の熱量のこもったオタクコンテンツは、海外でも確かに通じる!

ということでした。

やはり、男性向け、一般向けのものが勢い強い感じですが

腐女子の存在感もキラリと光っており、

日本でつくったものが海外でも受け入れられるというのは

確かに感じました。

 

・・・が。

私が一番興味あるのは、

マンガ、アニメ、ゲームコンテンツが海外で売れ、

日本のクリエイターさんたちにきちんと収入として還元されて

国内でまた、面白くていいものがつくられる。

という循環が成立するのかどうか。

ここまでの話だと、海外でも同人活動が行われるくらい

コアなファンはいるよ・・・という感じで

日本のコンテンツが商売として上手く成り立ってるのか?

については本質が見えてません。

そこらへんどうなのかな、と思っていたところに

 

現れたのがハイスペックヲタク。

 

名刺交換しながら話を聞いていたら、

オックスフォード大学を卒業しました、という

一瞬「ふぁ!?」となるハイスペックなオタクが現れたんです。

これが文の途中で書いた、ヤバい人です。

 

最初は、VR動画作ってます。

VR動画は全部フリーソフトでつくれますよ~なんて話から

始まり、

人工培養肉をつくる会社を起ち上げました、て話になり

起業家か、それはすごいな・・・と感心したりしてました。

そのうちに彼はオックスフォード大学にいて、

在学中に出会った、家庭が裕福で

語学も堪能なハイスペックな人たちが

コスプレしたり、歌ってみたやったり、

色々オタクなことをしてるよって話題に展開していき、

え、何それ本当? となっていきました。

 

シンガポール経済産業省のキャリア官僚のアニメオタクや

世界の経済市場を担うコスプレイヤー

石油系巨大企業のブレーンとして働くオタクやら・・・

ともかく、これから各国の将来を担うであろう

超がつくエリートたちが日本のアニメやゲームを愛し、

さらには日本自体にも興味と好意を抱いているということでした。

 

最後には、彼自身が、IT系が得意なので

いずれは自分自身を電子データ化して

嫁が2次元から出てこれないなら、俺が2次元に行ってやる!

て豪語していて・・・

あ、うん、君なら出来るんじゃないかな、ハハってなりましたけど(笑

 

まあでも冗談でなく

自分が2次元世界へ! という技術は

多分私が生きている間に実現すると思います。

オタクの愛という執念ほど、とてつもないエネルギーはないので

技術革新するだろうなと思ってます。

 

頭の回転が速くて、お金もあって、さらにオタクとしての愛を備えた

ハイスペックオタク。

そんな彼らが世界各国の経済や政治のトップに立ったら?

日本のコンテンツの価値は、とてつもなく上がります。

 

このとき会った彼いわく、

2020年にはアキバ発祥の文化が世界のビジネスの常識になる。

・・・そうです。

 

ただし、今までのようなビジネスモデル、

特にアニメなどは、無料で放映してDVDを販売することで

売上をあげてましたが、世界に輸出する際に

そのモデルで売り上げにつなげるのは難しい。

じゃあどう売りだしていけばいいのか?

 

おいおい、なんでもかんでも世界とか言い出すなよ。

日本人がつくって、日本人が消費して楽しめばいいじゃん。

・・・という意見もあるとは思います。が。

 

ここ数年、何度も表現規制をめぐる法律について

騒がれてますよね。

今のままだと、

自由な創作ができなくなる未来が訪れる可能性は大きい。

 

けれども、

日本の景気を左右するほどの、一大輸出コンテンツとして

マンガ、アニメ、ゲームが発展すれば

状況は変わるんじゃないか・・・そう感じます。

 

いきなりおっきな話持ち出してきましたね私。

とはいえ、ゲーム業界の一介のミジンコ程度でも

明るい未来を見据えてれば、

それを引き寄せられる可能性は上がるんじゃないかと思うんです。

 

もし、明るいオタクの未来を見据えて勉強しておきたい、と感じたら

下の本を一読ください。

自分たちが何気なく消費していることが、

世界でどういう意味を持っているのか。

当たり前だと思ってたことがどう興味を持たれてるのか。

そして、日本でつくったものをどう世界に輸出して行けばいいのか。

ビジネス本としても面白いと感じたので、

良かったら読んでみてください。

 

物語のつくりかた。プロットのつくり方について。

プロットのつくりかたについて聞かれ、

私はこんな風に取り組んでるンDA・YOー★

・・・と、熱を込めて語り始めたら何だか止まらなくなったので

ここに自分なりのプロット、物語、お話のつくりかたに関する

心構えやら考え方、技術などをまとめておこうと思います。

 

けれども最初にこれだけは言っておきたい。

 

ここに『正解』はありません。

 

正確に言えばあなたの正解は、外にはないです。

自分の正解は、自分の中にしかありません。

この記事に書かれていることを読んでみて、

「あ、分かる!」とか「いや、私とは違うなぁ・・・参考にならん」とか

ともかく何かを感じたら、どうしてそう感じたのかを

自分に問いかけてください。

それは、

「前々から自分でも気になってたことが書かれていたから」、

もしくは

「この考え方は違うんだけど、そうだなぁ・・・そう、ここの解釈が違う」

などの答えが自分の中に見つかると思います。

初心者だったとしても、理解できることと納得できない部分は出てくると思うので

そこを自分なりに整理してまとめてみてください。

すると、

「あれは違うからこの勉強をしてみよう」

「この解釈はやっぱり合ってたんだ!よし、これは心に留めておこう」

などの次の行動の指針ができます。

そういうものを積み重ねていくと、

やがて自分なりの【正解】が出来上がっていきます。

そのきっかけづくりになれたら幸いです。

 

 

まず、お話をつくることに関して。

基本から入りたいと思います。

私が初めてシナリオについて学んだ時に触れたのが

ハリウッドの脚本術です。

三幕構成と言えば、ピンと来る人もいるかもしれません。

ハリウッドでは映画はエンタメというよりビジネス。

全世界の、言葉も生活も違うひとたちに感動を与えるには

どうしたらいいか? を考えて導き出したメソッドがあります。

もし、この脚本術を学んだことがないという人は

少しでもいいので触れてみてください。

本格的に勉強しようとすると、それはそれで大変なので

分かりやすく解説されているこちらの本をおすすめします。

時計じかけのハリウッド映画―脚本に隠された黄金法則を探る (角川SSC新書)

時計じかけのハリウッド映画―脚本に隠された黄金法則を探る (角川SSC新書)

 

この本を読んでもっと学びたい! と感じたら、

映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと シド・フィールドの脚本術

こっちを読み込んでみるのがいいんじゃないかなと思います。

  

ハリウッドの映画なんて面白くないじゃん、と

感じる人もいるかもしれませんが

日本映画よりも売り上げをあげてるのは一目瞭然。

観てる人に分かりやすく物語を体験させようとする構成術は、

とても参考になります。

ちなみに、恋愛シミュレーションで有名なボルテージさんでも

ブランドを立ち上げた元社長さんがハリウッドの脚本術を学び、

そこから独自のテンプレートをつくり、

その下敷きを元にお話を考えれば

初心者でも面白いと納得してもらえるゲームを

つくれるようにしているそうです。

(ボルテージ元社長さんの著書より:「胸キュン」で100億円

 

この三幕構成をそのままゲームシナリオに当てはめようとしても

上手くはまらないんで、自分なりの応用が必要なのですが

ともかくシナリオ制作の基本として頭の中に入れておくだけで、

かなり意識が変わると思います。

 

ノベルゲームの場合はシナリオの文章がそのまま表示されるので

小説を読んで表現方法を養うのも大切なんですが、

その前の、物語を組み立てるときにはこの考え方が大いに役立つはず。

 

主人公の向かうゴールを定めて運命の道を歩かせる。

葛藤と安堵を経験させて、成長を促す。

ゴールへとたどり着いたら今までの苦労が報われるご褒美を与える。

 

すっごくザックリ書きましたが、

私の中で面白いストーリーってなんですかと

質問されたらこういう返答をしますね。

こういう軸が自分の中にあるかないかで

つくった物語の説得力が変わってくると思います。

 

ここまでが、大まかなプロットのつくり方に関する

勉強の仕方です。

それを前提に、細かなポイントについて

ちょこっと書いていきたいと思います。

 

私は女性向けの恋愛シミュレーションを担当することが主なので

それを例に挙げます。

(男性向けを志望していたとしても、何かしら役には立つと思うので

よかったらチラッと読んでいってください)

 

まず、女性向けと言っても、PSVitaやPC向けなどではなく

スマホのアプリ系に絞ります。

さらに最近増えてきたリズムゲームや、カードゲーム系ではなく

あくまで文章を読ませるスタイルのものです。

 

人に説明する際、PSVitaやPC向けは映画、

アプリはテレビドラマだと表現してます。

映画は人物を映さずに風景で心理描写や世界観を表現したりして

丁寧な話運びができるのに対し、

テレビドラマは、主婦などが家事の片手間に眺めていても分かりやすいよう

行動や会話を主体にアクティブに話を運ぶつくりになってます。

映画館だとじっくり浸れるけれど、家でテレビを観てると

何かをやりながらの、ながら観とかしますよね。

あれがそのままゲームプレイ時の状況に当てはまると私は思ってます。

PSVitaだったらわざわざゲーム機取り出して電源入れて

「ゲームするぞ!」て気合入れるけど

スマホの場合、ほんの合間にちょこちょこいじることが多いです。

 

つまり、アプリの場合、いかに退屈させないつくりにするかが重要かと。

 

1日5話無料というスタイルをとるアプリだと、

5話の最後にヒキをつけなければいけないので

起伏が弱いと、このヒキも弱くなりますよね。

かといって、毎回毎回ドキドキする起伏の激しすぎる展開だと

逆に読むのが疲れるので、

5話の中に山か谷をつくったら、その前後に落ち着いて読める

平坦なシーンも盛り込むようにします。

 

例)

街中でコーヒーを持った男性にぶつかられ、服を汚される。(山)

ハンカチを渡され、自分の連絡先を聞かれる。

服が汚されて散々だったな(谷)と思いながら自宅でくつろぐ(平坦)

明けて次の日、知らない電話番号から連絡が来て昨日の相手と判明。

来て欲しいという要望に応えて向かうと、そこは日本有数の大企業のビルで

相手がその経営者と知る。

(正体がはっきりする一歩手前くらいで区切るのがヒキかな)

 

すっごくザックリ書いたので、設定は適当です。

だいたいこれくらいが5話分かなぁという感じです。

この流れだと、キャラクターは柔和な感じで

思いやりのある発言をするのに、行動は強引。

相手のことを考えているようで自分から出向かずに、

主人公に来るよう仕向けてるところから、

そんなことが伝わってくるかなと。

この後きっとお詫びの食事を、て言いながら

ドレスコードのあるレストランに誘って

服を着替えさせてそのままプレゼント。

遠慮して返却しようとするのにそのまま彼女をタクシーか何かで

送らせて無理やり返せないようにするんでしょうね。

 

第一印象は優しいイケメンだったのに、

実はやり手の経営者という感じを受け、

けれどもきっちりエスコートしてくれるところにときめいたり

後で何とかして返しに行かなきゃと思いながら、

どうやって会えばいいんだろ、って悩んだり・・・。

とそこへ、親しい先輩や友人が現れて相談してちょっと落ち着く。

で、イケメン経営者と出会えるヒントを教えてもらう。

(これが次の5話分くらい)

 

今文章書きながら、即興で設定作ってるのでアラがありますが

相手の言動で主人公の心理がコロコロ変わっているのは

伝わるかと思います。

その中で、マイナスイメージとプラスイメージ双方感じて

抵抗がある、けれどもちょっと惹かれて気になる・・・と仕向けてます。

プロットを作成する際はこの揺れ動きがきちんとあるのか、

意識することが大切です。

 

5話が3回続いて1章(15話)。

それが11章分続いて、

12章からハッピーエンド、ノーマルエンドに分岐する。

こういう構成のアプリだったなら、

だいたい6章辺りで2人の仲が近付いて

けれどもそこに、対象キャラの大きな問題が発生

(過去のトラウマが原因で恋愛できないならその原因となった事件に関わる、

もしくは例に挙げた彼の場合は、会社が敵対的買収されて仕事でピンチになど)

問題発生中は主人公と距離が離れ、その間に好きな感情が育まれ

彼を助けるために主人公が動いて、そんな彼女に彼も本気で惚れる。

 

セオリーでいけば、全体的な物語はこんな風になるかなと思いますが

ここに、発注者側の意図が反映されているのかどうか

一度プロットが出来上がったらそれを確認してみましょう。

確認の仕方はこうです。

 

出来上がったプロットの流れを1行でまとめてみる。

 

さきほどのザックリの例だと、

『自分のことすら頓着せずに仕事最優先の男が、初めて何よりも大切な恋人を得る話』

という感じですかね。

これは企画を立てるときにも重要視するポイントですが、

人が一度に受け取れる情報って少ないです。

なので、くどくど説明しても理解されない。

つまりくどくどと説明しなければまとめられないような内容になっていたら

それは読み手に伝わりにくいということです。

 

順番としては、この1行テーマをつくってからプロットに着手したほうが

ブレが少なくて済むんですが、

説明をするためにあえてこの流れにしました。

 

もしここに書いてあることを踏まえてプロット作成に活かそうと

思われるのであれば、1行テーマをつくってから

プロット作成に着手するのをオススメします。

そうすると、発注者の意図から逸れずに済むし、

芯がしっかりとした説得力のあるものができるので。

 

***

 

頭の中にあるものをバーッと書きだしたので

まとまりがなかったり、詳細な部分の説明が足りなかったりしますが

ともかくここでこの記事は締めたいと思います。

いい加減長くなったので。

これを読んでから先は、冒頭に書いたとおり

自分で感じたことを手掛かりに、自分なりの正解を探す旅に出てください。

 

ほんの少しでも誰かの為になって

ゲーム業界の発展に少しでも繋がったらいいなぁ。

そんなことを考えながら、ドラクエヒーローズ2を遊びたいと思います。

私はVita、旦那さんはPS4で遊んで

たまにマルチプレイしてますけど面白いですよ~!

 

 

 

 

 

言葉の表現を豊かにする方法

恋愛系ゲームのシナリオを書いていると必ず、

恋に落ちる瞬間や、仲が深まっていっての

愛情表現のシーンが出てきます。

スマホアプリ系だとコンシューマーよりも

対象ユーザーの年齢が大人になるので

愛情表現…ベッドシーンなどが濃厚になります。

ただし18禁とはまた別なので、核心的な部分はやんわりぼかします。

つまり、

 

直接的な言葉を避けながらも、雰囲気を保つ表現力が求められるのです。

 

けれどもこの境目が結構曖昧で…

どのプラットフォームに出すかで、また変わってきたりするので

とても悩ましいところです。

前は、ディープキスで、「舌を入れる」という表現が弾かれると言われて

「軽く触れるような口づけが、段々…深くなっていった」

というような書き方とかで誤魔化してたんですが、

最近のシナリオでは特にそれを指摘されることもないので

緩くなったのかなぁ…なんて感じます。

けど、実際はどうなんでしょうね。

 

ただ、直接的な言葉だけじゃなく、色々な表現を持っていたほうが

より多彩にシーンを描けるので語彙力に磨きをかけるのは

とてもいいことだと思います。

 

さて、では語彙力に磨きをかけるにはどうしたものか…。

そんな話を、この前知り合いのライターさんとしてたんですよね。

基本的には小説や、ゲームの中で素敵だなと思った言葉を抜き出して

自分用の言葉帳をつくってるんですけど

もっと、それに特化した書物や、サイトがあったら便利だよな……。

と思いつつその場では失念してたんですが、

ありました、ありました。ちょうどいいサイトが。

 

日本語表現インフォ(小説の言葉集):ピンとくる描写が見つかる辞典

 

色々な小説から言葉を抜き出して分類してくれていて、

例えば「好き」という感情を表す文章を探そうとすると、

「少し好き」「中程度の好き」「とても好き」

「深みにはまる・病みつき・のめり込む」……etc

などの細かなカテゴリーに分かれており、

自分が表現したい「好き」ってどんなだろう? と

探しながら頭の中を整理できたりもして

かなり優秀なサイトです。

 

あと、書くのに追われて心に余裕がなくなったときに

いつも手にする本があり、その本を読むと

何だか心に栄養が行き届くような感じがするんです。

そして、日本語ってやっぱり素敵だなと思うんですが

これも紹介するのを忘れてしまい…。

が、思い出したので、ここで紹介しておきます!

美人の日本語 (幻冬舎文庫)

美人の日本語 (幻冬舎文庫)

 

366日の一日ごとにひとつ言葉がピックアップされていて

解説が載っています。

これは、直接その言葉をシナリオに用いるのは難しいのですが、

アウトプットしてばかりで、疲れたときの心の栄養として

読むのをオススメしたい一冊です。

 

例えば、この記事を書いている5月26日のページには

「桐の糸(きりのいと)」と書かれています。

 

▽以下、抜粋引用

 

桐は、切れば切るほどよく生長するので、

「きり」と名付けられたと言われます。

切られても、切られても、それを、

ばねにするかのように、

大きく生長していく桐の木。

その花は、誇らしげに、胸を張っているようです。

 

 

もし、少しでもいいなと感じたらぜひお手に取ってみてください。

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美人の日本語 (幻冬舎文庫)