ゲームシナリオライターになりたい人のためのブログ。

あんこといんことうんこの境目が知りたい。

好きと得意は違う。書けば書くほどしんどい、なんてこともある。

好きなことを仕事にしよう!

そして、ゲームが好きで、お話を書くのが好きで

ゲームシナリオライターの道を選んだのなら

この仕事でずっと食べられるよう続けていって欲しい。

 

 

…が、好きと得意は違う。

好きだからと目指してなんとかお仕事もらえるようになったのに

書けば書くほど辛い

なんてことが起きたりします。

 

私もシナリオライターになってから、とにかくいろんな経験が積みたくて

ゲーム以外にドラマCDの脚本や舞台の脚本や、マンガ原作なんかの

お仕事の依頼があるとすぐに飛びついてたんですが

ドラマCD聞くのも、舞台観るのも、マンガ読むのも大好きなのに、

いざその仕事をしたらしんどいことがありました。

 

ユーザーとしてコンテンツを楽しむ「好き」は

クリエイターとして作品をつくる「好き」と

イコールではないということですね。

 

つまり、クリエイターとしてつくるのが「得意」ではあっても

それを「好きだ!」と心から楽しめないときがしんどいんです。

 

例えば私が、お仕事の依頼を受けたとき

以下のような感じで下準備を始めます。

 

例)ファンタジーRPG系の世界観設定、シナリオの依頼が来た場合。

 

・依頼に近い作品をプレイして分析

(コンシューマー、アプリ問わず。

企画を立てるときに必ず目標にしていたり参考にしている作品があるので

それを担当さんから聞いておく)

・中世ヨーロッパという時代指定があれば

その頃を舞台にした小説、マンガを読む。アニメ、映画を見る。

・歴史を調べ、その当時の文化を学ぶ

・ファンタジーなら北欧神話ネタがよく使われるので

北欧神話についても調べておく

・ディレクターさんの好きなマンガやアニメがあれば聞いて

好みの傾向を探る。

(最終的に作品のクオリティを管理する人の好みは大事!

プロレスが好き、とか任侠映画が好き、とかおよそ

依頼の世界観とはかけ離れていても

どういうキャラがどう動くか、とかの

好きな展開が割り出せたりします。

あと、その話題で盛り上がって仲良くなっておくと

すごく仕事がしやすくなりますw)

 

…等。

日本が舞台の平安時代、戦国、江戸、とかなら

そこに絞ってまた資料やら参考作品集めて

下地づくりします。

 

新しいことを知ることに快感を覚えるので、

仕事を機に、色々と調べるのが楽しくて

この作業は「好き」なんですよね。

 

 

さあ、じゃあこれらの知識を元に

情報を再構成して新しい物語をつくるとき。

そうなると「得意」が表に立ちます。

創作するのは「好き」なんですよ。

だけど、じゃあなんでここで好きが来ないかというと…。

 

商業作品として、仕事の依頼を受けているから、です。

 

商業作品である以上は、好きなものは好きだ、

という情熱だけではやっていけません。

ある程度、売れるという採算を見込んでつくらなければいけないんです。

当たり前ですが。

 

自分はここで話をストン、と終わらせたい。

そういう展開が好きだ!

しかし、アプリの運営を考えるなら、ここは濁して

次の話もつくれる余白をつくっておかないと…!!

 

とかの考えも必要になってきます。

ここら辺は、他の売れている作品を参考に、

どんな売り方で稼いでるのかのポイントの研究をして

話の中に盛り込まないといけません。

 

そこも含んで物語をつくるのが、プロのシナリオライターです。

納品するシナリオは商品なので。

 

で、「好き」と「得意」の違いは何か、というと。

好きはもう、無条件で好き。

そのことを考えると、ワクワクして止まらないもの。

 

得意は、後から身に着けた能力。

勉強して学んで、必要だからと覚えて場面によって使うことのできる

知識や特技。

 

 

マンガ原作の依頼で、今、読者に受けていて売れているのは

エロ系なので、エロ系で原作考えてください。

という依頼が来ると、エロいの好きだけど、微エロが好きであって

ガッツリエロはちょっと違うんだよな…。

ドラマCDで、女性主人公をターゲットにした18禁のシナリオの依頼があって

でも私はBLが好きで、男性主人公じゃないと…しかもその受けは

マッチョ系おじさんじゃないと。とか。

(※あくまで例であって私のことじゃないですw)

 

シナリオライターを目指した以上、話のつくりかた、

シナリオの書き方は勉強しているからなんとか書けるんだけど、

自分の好みとは違うから、テンションが! モチベーションが上がらない…!

てことあります。

いくらプロだとはいっても、人間なので好みはあります。

 

女性向けの恋愛アプリだと複数の攻略対象キャラがいますが

お金持ちオレ様系キャラを書かせたらものすごく上手なのに、

ミステリアスドS系キャラを書いてもらったら、日本語すら怪しい…!

くらい、クオリティにバラつきのあるライターさんは結構います。

 

シナリオを書くというのは技術で、

後から勉強して身に着ける「得意」なことです。

書きたい! という情熱で時間も忘れて書き続けられる「好き」が

そこに伴ってると最強なんですが、

いかんせん、仕事だと「好き」が伴わない依頼も来ます。

 

そんなとき、納品したもののクオリティが低く、

最終的に発注側が別なライターさんに依頼して全部書き直してもらう

なんてこともあります。

(※ここで発注側に見極める能力がないと、

「これじゃない、もっとよくして」という曖昧な指示による

リテイク無間地獄が発生します)

このとき、最初に書いたライターさんの名前を表に出してると

後から書き直した人はゴーストライターとなって

実績として出せなくなるなどの悲劇が起きます。

 

書いてる間、本人も苦しくて、苦しみの連鎖が発生すると

もうほんとみんな辛いだけですよね。

こうならないようにするためには、自分が「好き」だと思うものを

きちんと把握しておくことが大事だと思います。

 

眼鏡をかけたドSキャラが好きで、そういうキャラを書くのが好き! とか。

たいてい、自分が好きなものをきちんと把握しておけば、

それ以外は「苦手」なものになるので、

依頼が来た時にこれは好きか、好きじゃないかと判断できるようになります。

 

仕事だから、生活かかってるから仕事選べない!

…なんて現実的な理由から、

自分に依頼してくれたのに、断ったら次がないかも!

自分を選んでくれて嬉しいから引き受けたい!

…なんて感情的な理由から、

 

「好き」ではない仕事を受け、「得意」でなんとか切り抜ける。

ということを繰り返していると、後々、息苦しいことが待ってたりします。

「得意」は自分をある程度の高みに連れて行ってくれますが

そこから先の、解放された世界に行くには「好き」が重要です。

 

ライターになって続けたとして

3年目とか5年目あたりで、

「あれ、私この仕事好きだったはずなのに…」

なんて悩みが生まれたとき。

この「好き」と「得意」について考えてみてください。

好きを優先して、仕事を選ぶ。

これがその壁をぶち破る鍵になるかもしれません。

il2cpp.exe did not run properly!(il2cpp.exeが正常に動作しませんでした!)

シナリオライターの話が聞きたいんだよ、という方には

いきなり、なんだよ…て思うタイトルですね。

これは同じようなエラーに遭遇した人むけに

わざとエラーメッセージをタイトルにしてます。

Unity2017でAndroidアプリの実機テストを行おうとしたら

思いきりつまづいたので、そのために自分用メモとして残しておきます。

 

前の記事でも書いてますが、今Unityの勉強中です。

こちらのUnityの寺子屋を参考にしながら。↓

Unityの寺子屋 定番スマホゲーム開発入門

 

Chapter2に進み、放置ゲームのアニメーションや

音楽、スコアのセーブなどなど…基本的なことを学び

一通りできたところで、次に進む前に実機テストしたい!

と思い、

 

UnityからAndroid実機ビルド手順(2017.08版) - Qiita

 

こちらの記事を参考に挑戦してみました。

けれどNDKセットアップで、現在のUnity2017.2では

android-ndk-r13bが必要だよ! とメッセージが出たので

(上記リンク先で紹介している10でも、最新の16でもなく13だって)

NDK Archives | Android Developers

こちらのページから、13bをダウンロードして

Unity用の作業フォルダ内に解凍し、

Edit > Preferences > External Tools >

で、パスを通しました。  

(2017/11/18現在. Windows10 Unity2017.2.0f3 64bit での話です)

f:id:tomezoux3:20171118225732j:plain

これでビルドできるかなぁ~と思ったら。ら…!

下のほうに赤い文字でエラーが表示されてますよね。

Failed running C:\Program Files\Unity\Editor\Data\il2cpp/build/il2cpp.exe --convert-to-cpp --emit-null-checks --enable-array-bounds-check

とか

Exception: C:\Program Files\Unity\Editor\Data\il2cpp/build/il2cpp.exe did not run properly!

とか!

せっかく13bを落として設定したのに、うまく動いてないようです。

もっとちゃんと詳細を理解できたら

何がどううまくいってないか分かると思うんですが

いかんせん、Unity触り始めた初心者にはどこをどうすればいいのか分からず。

エラー文をGoogleさんに投げても明確な答えは得られなく、

なんとなく、il2cppを使わなければよさそう…ということだけ分かったので

ScriptingBackendを、il2cppからmonoに変えて再度ビルドしてみました。

f:id:tomezoux3:20171118230440j:plain

そうしたら…!

f:id:tomezoux3:20171118230602j:plain

Succeeded!

ビルドに成功しました!

 

警告文はいっぱい出てますが、まあクリティカルな赤字エラーじゃないので

今のところは無視して、実機検証用の設定をした端末をUSBで繋いで

Build And Run をしたら無事に実機端末にインストールできました。

(ちなみに手持ちのAndroid端末を開発者用の検証端末に使いたい場合、

設定 > 端末情報 > ビルド番号を何回かタップしてください。

開発者用のオプションが出てきます)

f:id:tomezoux3:20171118231406j:plain

 

普通のアプリインストールとは違うので、

デフォルトの画面に最初からこんな風にアイコンがでるわけではなく、

アプリ一覧を探して、アイコンのショートカット持ってきたんですけど。

まあともかく、スクリプティングバックエンドを

il2cppではなく、monoにすればビルドできるということでした。

今、このスクリプティングバックエンドとは何やら…

というところから調べてるので

もし詳しいこと分かる人いたら逆にどうしてこうしたら動いたか

教えてください。

 

日々進化を遂げてるので、たぶん数か月経ったらverが変わって

またこの情報も古くなるとは思いますが…

もし同じエラーで悩んでいる人のお役に立てたら幸いです。

では!

アプリで動画広告を使って売上アップする方法

前回、Androidでゲーム開発する際の便利なツールを紹介しましたが、

今回は、アプリで売り上げを伸ばす方法として

動画広告に関する情報を紹介します。

これはこの前のセミナーの午前中に開催された

ワークショップの内容をまとめたものです。

ゲームをつくって売上あげて、

さらにつぎのゲームの開発資金を集めるんだ…!

気になる方は、以下をどうぞ~。

参考になるといいな…。

 

***

 

▼動画広告を挿入するならココがおすすめ
1:デイリーログインボーナス
 └アプリのデイリーログインボーナス時に、
動画を見ればいつもの2倍もらえたり、
レアなアイテムがもらえるなどとご褒美のために設置をすると
好意的に見てもらいやすい。

2:結果はCMのあとで
 └〇〇診断などのアプリで質問に答えてもらった後、
  動画広告を見ると結果が表示されるタイプ。
  ただし、日本のユーザーは勝手に動画が流れることを嫌うため、
  (海外では動画広告が普通に受け入れられている)
  必ず動画を『見る/見ない』が選択できるようにし、
  Skipできるような配慮も大事。
  また、毎回あると鬱陶しく感じられるので、5問に1問など頻度の調整も大事。

3:コンティニューのタイミング
 └スロットゲームなどでドクロが揃ってせっかくのメダルが全没収になったとき、
  動画を見ることで没収を回避できるようにする。
  また、レーシングゲームやクイズ、シューティングなどで残機が0になったときに
アプリ内コインを使うか動画を見るかでコンティニューできるようにする。

4:時間短縮
 └箱庭、育成系ゲームなどで時間が経過しないと育たないものを
動画を見ることで時間短縮できるようにする。
また、RPG系などで体力がなくなり、30分経たないと回復しない際の時間短縮の方法として動画の視聴を促す。

5:アイテムプレゼント型
 └動画広告を見ることで、ゴールドゲット、経験値2倍、合成大成功などを
約束するもの。
カード系の育成ものなどで素材と素材を合成する際に視聴を提案。

6:ガチャ引き直し
 └10連ガチャなどを引いてみたものの欲しいレアが来なかったときに動画を視聴することで再度ガチャが引き直せるようにする。
  もしくは11連ガチャなどにグレードアップ。
  無課金ユーザーの場合、長期間かけて無料のガチャ券を貯めて引いたりするので、
  ここで欲しいものが出ないとモチベーションが下がり、離脱する危険性が高い。
  動画広告でその危険を回避する。

7:フィーバー型
 └動画広告を見ることで、フィーバータイムに突入できる。
  ボス戦などを有利に進められるようにする。

↓↓↓

これらを踏まえて動画広告で収益を伸ばしているアプリがこちら。
『君の目的はボクを殺すこと3』
※2人で開発運営しながら44万ダウンロード達成のアプリ。
動画広告についての結果なども細かくあるので下記記事を参考にしてみてください。

appmarketinglabo.net


▼動画広告掲載時の注意点
・1日に同じ広告を何度も出さないこと
(同じ広告が流れると、飽きてユーザーのモチベーションが下がる)
・広告掲載箇所を1カ所で終わらせない
(デイリーログインボーナスにしか設置していないと当然ユーザーの視聴回数は増えない)
・ゲームなら同ジャンルのゲームなど、ジャンルが似通った広告を流したほうが成果が上がりやすい
(RPG系なら、同じようにRPG系のゲームなど)
・動画広告でゲームの重要な部分が達成できすぎると、逆に課金しなくなる恐れもあるため、動画広告はランダムで出すようにして、課金ポイントとのバランスを取る。

 

Androidゲーム開発に便利なツール

先月末、六本木ヒルズGoogleさんのところへ行ってきました。

f:id:tomezoux3:20171106145631j:plain

こんなオシャレなカフェスペースで美味しいコーヒーやお茶を堪能でき

至れり尽くせりでとても素敵な一日をすごせました。

 

…で、何をしに行ったかと言うと

個人でAndroid向けのゲームアプリを開発している人向けのコンテスト

「GoogleIndieGameFestival2018」の

キックオフイベントに参加してきたんです。

events.withgoogle.com

 

午前中はUnityの社員の方からデバッグに便利な方法や

アプリ内に挿入する動画広告に関するレクチャーなどを受け、

午後からGoogleの社員や、すでにAndroidアプリを制作している

クリエイターの方々から開発に使っているツールの

紹介をしてもらいました。

 

自分でゲームつくりたい病を発症している私は

現在Unityの勉強中。

参考に使っている本は

いたのくまんぼうさんの、Unityの寺子屋です。

Unityの寺子屋 定番スマホゲーム開発入門

Unityの寺子屋 定番スマホゲーム開発入門

 

 

実際のサンプルにつかえる素材もダウンロードでき、

この本の通りに進めばアプリがつくれます。

適度に図を用いて説明してくれるため、とっても分かりやすく

私もすぐにサンプルアプリがつくれました!

f:id:tomezoux3:20171106145055j:plain

…ということで、Unityをこれから勉強したい人に

Unityの寺子屋 定番スマホゲーム開発入門

はとってもオススメです。

で、この作者のいたのさんがイベントに登壇されるということで

お話聞いてみたいなぁ、と興味を持ったのがきっかけです。

 

朝10時~18時にかけてのイベントだったので

各時間ごとに様々なテーマでセミナーが開かれ、

どれも興味深く聞くことができました。

テーマが多すぎて全部は語れないので、ここでは

そのいたのさんが参加してお話をしてくださった

「Andoroidゲーム開発に便利なツール」についての

メモを載せておきます。

 

ちなみにいのまたさん他、二人のクリエイターさんも参加されて

それぞれの方が現在開発に使っているソフトを紹介してくれました。

 

++登壇者++

いたのくまんぼうさん

(ゲーム開発経験アリ、個人開発者)

 

ところにょりさん

(ゲーム開発経験なしで、アセットを駆使して開発している個人開発者。

代表作は『ひとりぼっち惑星』)

 

工藤琢磨さん

(BrainWars、BrainDotsなどの世界的大ヒットアプリを開発した

株式会社トランスリミットの開発者)

 

 

 

++使用ソフト++

▼3Dちっくなキャラや背景をつくるボクセルソフト

・MagicaVoxel

3dnchu.com

 

・Qubicle

 

ふたつとも有名らしいんですが、私はよく知らず…

調べてみると

MagicaVoxelは無料で細かい設定もできる。日本語にも対応。

Qubicleは有料で、日本語にも対応していないけれど

UnityたUnlealEngineなどのエンジンに組み込むときに

細かくパーツごとに分けられて開発はしやすい、らしいです。

ちゃんと知りたい人は下記の記事を参照ください。

imoue.hatenablog.com

 

 

▼グラフィックツール

・AFFINITY

affinity.serif.com

ところにょりさんが使用しているそうですが、

グラフィックの定番ソフト、Photoshopillustratorなんかの

Adobe製品って高いですよね。

最近は月額版になって使っている間徴収制になっていて

買い切りでとことん使いたい!という方におすすめ。

2017年11月現在だと、Affinity Photo(写真編集)

Affinity Designer(グラフィック作成)

の二つとも、それぞれ6,000円だそうです。

やっすい。

ちなみに私は、Webデザイナーとしてフリーランスの仕事を始めるときに

30万くらいで買ったCS4を今も使ってます。

何年もお世話になってるけど、未だに30万は高い、と思ってる…。

公式サイトを見て機能の確認をしたけど、

イラレよりも細かいフォローがあって使いやすそうと感じました。

 

ちなみにところにょりさんはご自身で1からイラストやデザインをするのではなく

無料の素材を組み合わせて、独特の世界観をつくりあげてるそうです。

 

 

▼Unityのエフェクト

Shuriken

・Shader

 

Unityを使ってるとまず、基本的に使うらしいです。

まだ私、エフェクトをかけるようなものつくってないので

これからですが…。

ゲームをつくってると炎や水の表現とかありますよね。

ああいうのを計算して動きをつけてくれるらしいです。

とにかく覚えておこう。

 

 

▼アニメ

・Blendar

 

3DCGソフト。

多少使いにくさがあるけれど、アニメなどもつくれるらしいです。

私はまったく触ってないので、本だけ紹介しておきます。

はじめよう!作りながら楽しく覚えるBlender

kindleで試し読みできるので、冒頭だけでもパラパラっと読んでみると

どんなものか分かるかなと思います。

 

 

▼アプリ向けサービス(課金処理)

・Itemstore

item-store.net

 

いたのさんがアプリ内の課金アイテムの管理に使っているのが

こちらのサービスだそうです。

個人的にこれがとても参考になりました。

アプリをつくったとして、課金要素などをつけて売上をつくらないと

制作は続けていけません。

とはいえ、課金アイテムをつくるとなるとサーバーが必要になり、

データベース設計と処理するシステムを組まないと…

などなど考える必要なし!

(自分でやろうと思えばプログラミングできるけれど、やりたくない)

このItemstoreにて課金アイテムの管理、売上の管理、また返品対応やらなにやら

全部管理できるそうです。

自分のアプリをつくったら、まずはトライアルで無料お試ししてみよう。

 

 

▼広告配信サービス

・アドフリくん

adfurikun.jp

・Admob

・UnityAds

 

無料アプリにおなじみの、広告配信。

正直、アプリ内で課金してくれるユーザーはごく数%。

広告による収益はとても大きいです。が、

アプリ内で同じ広告が何回も出続けるとウザいと感じられて

ユーザーが遊んでくれなくなる危険性もはらんでいます。

なのでたくさんの広告を、重ならないよう適度に配信して

飽きさせないような工夫も大事。

そのために広告素材がいっぱいあるサービスを選んだり

アドフリくんのようにいくつかのサイトの広告をまとめて

適度に配信してくれるサービスが重宝するそうです。

 

++++

 

…と、メモしたものをそのままつらつらと書きだしたんですが

ともかく個人で資金がない! 技術力がない!

とないない尽くしでも、多種多様のサービスを利用して

アプリがつくれる世の中になったんだなぁ、と感じました。

グーグルのインディゲームフェスで日本の個人ゲーム開発に

大きな波が来るんじゃないかと密かに期待しています。

私もその波に乗れるよう、

これからもたくさんの情報収集と勉強をしていき、

適度にブログにてお知らせできるようにしていきたいと思います!

 

では。

あ~ゲームって楽しい

一時期、コンシューマ系(プレステやDSなどのハードとソフトのあるゲームのこと)

スマホアプリに喰われ気味と言われてましたが

(ゲーム全体の売上の半分に迫る部分がスマホ系だった)

最近はコンシューマ系が盛り返してきてる気がします。

面白いソフトが出て来たなぁ~と感じてます。

switchもワクワクするし、今は今月末に出る

スーパーマリオオデッセイが楽しみです!

スーパーマリオ オデッセイ

スーパーマリオ オデッセイ

 

マリオがいつものダンジョンから抜け出て

街中を自由に駆け巡る。

64が出て、3Dのマリオが出たときくらいの

ワクワク感があります。

CMや映画でここ数年はやってるパルクール的な

街をダンジョンにしちゃおうぜ、な発想がいいなぁ~と。

こんな体験ができるよ、とうまく魅せてるプロモーションも

さすが任天堂だな…と感心してます。

ま、まだ未プレイなので実際プレイしないと感想は抱けないんですが。

 

実際プレイしたもので

ワクワクではないけど、面白かったと思うゲームは

ライフイズストレンジ。

ストーリーが海外ドラマのノリで、

5章構成の中で1章ずつ、問題が起こってそれを解決しながら

全体に関係する大きな謎が横たわっていて

先が気になって夢中でプレイしました。

これはノベルゲーム形式で、主人公が選択肢を選ぶことで

周りの人の反応が変わるタイプなんですが…

この、選択肢が絶妙なんです。

今はこれがいいと思うけど、後々にそれが悪く響いてきたり

その逆も然り。

現実の人生でも選択肢の連続じゃないですか。

このゲームでは時を戻せる能力を持った女子高生の話なんで

後悔したらちょっと戻してやり直しができるんです。

誰にでも、あのときああしてれば、という体験はしてるはず。

そのむずがゆさを見事にゲームで昇華させてくれるところが

面白かったです!

 

で、今何をプレイしてるかと言うと…

レイトンシリーズの最新作、教授の娘カトリーが主役のこちら。

レイトン ミステリージャーニー 

カトリーエイルと大富豪の陰謀

絵のテイストや、キャラのおっとりした感じとか

この雰囲気が好きなので楽しんでます。

たまに、これは…謎なの? と疑問に思うお題が出たり

一番肝心な事件の解決が自動で進むところとか

そこもユーザーに解決させて欲しい、とか

(今回は超常現象的なものはなく、ご近所の問題を解決!

という感じの探偵モノです)

ちょっと気になるところはあるけれど

DS版で4,800円でもボリュームあって

お腹いっぱいな満足感あります。

(2017年7月20日の発売日から1年間は

毎日ひとつずつ謎配信されてるので買うなら早めがよいかと!

期間中は取得できなかった過去分の謎も一括ダウンロードできます)

スマホアプリ版なら1,900円でもまるっと楽しめるので

値段が気になる人はアプリ版おすすめです。

 

 

ドラクエ11も120時間プレイして全ミッションクリアしたし、

さて次は何で遊ぼうかな~と楽しみにしてます。

やっぱりゲーム面白いなぁ。

そしてこんな風に楽しんでると、私もゲーム創りたい…!

と創りたい欲がムクムクと膨らみ、現在企画中です。

自分でゲーム考えるの楽しい!

そしてひとつひとつ作り上げて形になっていくの楽しい!

あぁ~、ゲーム業界に入れてよかったなぁ~。

 

 

あ、あと最近VALUを始めました!

これでゲーム制作資金が集まったらいいな、と

ぼんやり考えながら運営していきます。

VALU | Rumi KumoiのVALU

「〇月くらいに仕事頼むから」は信用しない

ゲーム業界のはしを漂う物書きミジンコ、

雲井るみです。

 

水中プランクトンが小魚のエサになって

やがて大きなおさかなの栄養になる、

くらいの貢献はしてるんじゃないかと信じたくて

自分をミジンコと表現してるんですが

アレですね、それだけだとこのブログ書いてるのが

誰なのかまったく伝わってませんでしたね。

 

申し訳ないです。これからは記事の最初に名前入れておきます。

 

***

 

さて、本題です。

シナリオライターに限らず

フリーランスだとよくある話だと思うんですが

「10月くらいに仕事お願いすると思うから、

その期間空けておいて」

と言われることがあるんですよね。

前々からお仕事させていただいている、

お世話になってる担当さんから言われたりするんですが

こういう連絡で仕事に繋がったことはないです。

 

その話を信用して本気で空けておくと

実際10月になっても連絡がなく、

こちらから問い合わせると

「企画が流れて…」「他の人に頼むことになった」

というお返事をいただきます。

 

フリーになって最初の頃はこの話にかなり期待していて

よしがんばるぞ! と気合入れて裏切られてきました。

 

実際にお仕事に繋がるときは

「9月半ばまでに資料をまとめるので9月後半で打ち合わせできませんか?」

「こういったジャンルで、こんなボリュームになりますが

見積もりだしてもらえますか?」

と、具体的なことを言ってもらえます。

 

社内で企画が通っていて、すでに稼働しているかどうかがポイントなのかと。

これから企画会議に通すという感じだと

実際どうなるかは分からないようです。

 

それならそうと、担当さんがこまめに連絡をくれて

雲行きが怪しくなったら状況をすぐに教えておいてくれると

助かるんですけどね。

通常、来月、再来月くらいまでの仕事を確保しておくものなので。

納品するものがないと請求書発行できない立場なので、

ただ待機しているだけだと1ヶ月まるまる収入なしになります。

 

毎月給料が保証されている会社員だと、

たまにそういった立場を理解してくれていない方がいるのですが

お金がなければごはん食べれません!

死にます。

 

いざ、というときのために

余裕のある月の収入を貯蓄に回したりしますが

その、いざ、は

いきなり仕事がなくなったときのためではなく

病気、ケガ、などの本当にどうしようもできない

ときなどのためです。

スケジュールに余裕の利くお仕事を常に確保していれば

空いたときはそちらに専念する、とかもできますが

そうそう都合のいいお仕事もありません。

(または定期的に利益を生み出してくれる

作品を持つこと、というのも保険のひとつです。

物書きなら小説を出したりなど)

 

発注側の立場で、人員確保しておきたい

自分ではこれをこのまま通すつもり、という意気込みは分かります。

そしてこちらはそれに協力する気満々です!

求めがなければ、応じることはできませんから。

 

ただ、収入0円というのは精神的にも空腹にもこたえるので

状況が変わったらすぐに連絡してくださいね。

連絡が早ければ早いほど、他のお仕事を受注して

その期間を埋めることができやすくなるので。

 

それか、資本に余裕のある会社、

予算が大きな企画ならば、

予約料金みたいな、前受け金的なものを検討してもらえたら

とてもありがたいです。

支払予定の全額ではなく、

半額かその一部でもいただけていたらそのお金で

無茶苦茶な仕事入れずに済むので。

 

みんなが幸せなのがいい。

と、ミジンコなりに思うのでした。

舞台版【結ひの忍】の脚本を担当しました

株式会社ビジュアルワークス様原作の

おむすび擬人化ゲーム【結ひの忍】の舞台化が決定し

その脚本を担当しました。

 

with-stage.com

 

舞台の脚本はゲームのシナリオとは違うので

かなり苦戦しました。

イデアを出し、プロットをつくるだけでも

打ち合わせを重ね、

脚本の執筆に入ってからも何度も改稿しました。

 

およそ半年かけて、2時間弱の舞台の

脚本を書きあげたことになります。

文字数でいうと3万字強なので、

ゲームのシナリオであれば

3日か4日くらいで書き上げる分量なんですが…。

単純に書いた文字だけでは測れないんですよね。

 

原作ありきなので、

キャラクターや世界観をお借りしており

その素地を活かしながら

プロデューサーや演出家がこの舞台で、

お客さんにどんな気持ちを持って帰ってもらいたいか

などの想いを聞いて、

少しでも情熱が反映できるよう

頭を絞りに絞ってつくっていきました。

 

一度は4万字を超え、そこから削る作業に徹して

最終稿を提出したので自分としてはもう

やることはやった…という気分になってますが、

本番はこれからです。

 

先日、台本を役者の方々に通して読んでもらう

本読みに立ち会い、

文字だけだったものが立体になる瞬間を体験しました。

 

普段も、声優さんの収録に立ち会っているので

自分が書いたものを読んでもらうというのは

体験してるのですが

さすがに20人くらいに読まれるのは初めてで。

 

そこから見た景色は、圧巻でした。

スタッフの方も含めて50人近くが一堂に会し

自分の脚本を元にこれからひとつの舞台を

つくりあげていくのだな…と思うと

感慨深かったです。

 

キャラクターへの深い愛情と、こだわりを持った原作のみなさん、

真摯な態度で舞台にのぞむ役者の方々、

プライドと指針を持って情熱を注ぐ制作陣、

素敵な人たちと一緒にお仕事ができてとても貴重な経験が積めました。

ありがとうございます。

 

これを宝にして、これからの執筆活動に活かしていきたいと思います。