ゲームシナリオライターになりたい人のためのブログ。

あんこといんことうんこの境目が知りたい。

舞台版【結ひの忍】の脚本を担当しました

株式会社ビジュアルワークス様原作の

おむすび擬人化ゲーム【結ひの忍】の舞台化が決定し

その脚本を担当しました。

 

with-stage.com

 

舞台の脚本はゲームのシナリオとは違うので

かなり苦戦しました。

イデアを出し、プロットをつくるだけでも

打ち合わせを重ね、

脚本の執筆に入ってからも何度も改稿しました。

 

およそ半年かけて、2時間弱の舞台の

脚本を書きあげたことになります。

文字数でいうと3万字強なので、

ゲームのシナリオであれば

3日か4日くらいで書き上げる分量なんですが…。

単純に書いた文字だけでは測れないんですよね。

 

原作ありきなので、

キャラクターや世界観をお借りしており

その素地を活かしながら

プロデューサーや演出家がこの舞台で、

お客さんにどんな気持ちを持って帰ってもらいたいか

などの想いを聞いて、

少しでも情熱が反映できるよう

頭を絞りに絞ってつくっていきました。

 

一度は4万字を超え、そこから削る作業に徹して

最終稿を提出したので自分としてはもう

やることはやった…という気分になってますが、

本番はこれからです。

 

先日、台本を役者の方々に通して読んでもらう

本読みに立ち会い、

文字だけだったものが立体になる瞬間を体験しました。

 

普段も、声優さんの収録に立ち会っているので

自分が書いたものを読んでもらうというのは

体験してるのですが

さすがに20人くらいに読まれるのは初めてで。

 

そこから見た景色は、圧巻でした。

スタッフの方も含めて50人近くが一堂に会し

自分の脚本を元にこれからひとつの舞台を

つくりあげていくのだな…と思うと

感慨深かったです。

 

キャラクターへの深い愛情と、こだわりを持った原作のみなさん、

真摯な態度で舞台にのぞむ役者の方々、

プライドと指針を持って情熱を注ぐ制作陣、

素敵な人たちと一緒にお仕事ができてとても貴重な経験が積めました。

ありがとうございます。

 

これを宝にして、これからの執筆活動に活かしていきたいと思います。

 

「好き」を仕事にしたい人ーアニメ、ゲーム好きな人に向けての就職説明会

wakuwork.net

 

タイトルで全部言ってますが、こんな会があるそうです。

私も行きたいけれど、メインは就職を控えた学生さんたちなので

ぜひともアニメ、ゲームが好きでそれを仕事にしたい人に

参加してもらいたいです。

若い時期にどんな人たちと出会って、どんなインプットをするかで

その後の人生に対する考え方が大きく変わるのでぜひに。

2017年9月24日開催です。

 

 

30代のドラクエ

7月29日にドラクエ11が発売されましたね。

私はファミコンの4から入って、1,2,3もプレイして

スーファミのリメイクも買って、プレステでもやって

DSでリメイク出たら買って・・・

唯一10だけはWii持ってなかったので未プレイですが

ともかく私がゲームを好きになったのはドラクエがあったから!

 

ドラクエの新作がPS4とDSで出ると聞いてからずっと待機してました。

等身低いほうが好きなのでDS版を購入。

主人公が勇者、という王道設定に戻っての展開でさらに期待を膨らませて

プレイするといきなり悪魔の子呼ばわりされて、

牢屋から逃げ出すという・・・。

主人公が不幸な境遇って、4や5を思い起こさせる。

(ちなみに5が一番好きで、僅差で4が好きです)

 

ドラクエは主人公が喋らない設定なんで、辛い状況に立たされたときに

彼が何を感じてどう思ったかは分からないのに

でも感情移入してるんですよね。

語らないのに、伝わってくる。

言葉がないのに、感情が読み取れる。

 

これがドラクエの真骨頂、

王道のロールプレイング(疑似体験)だぁああああ!

と、感動しながらプレイしてます。

 

30越えてもこんなワクワクできるんだな。

こんな体験させてくれるドラクエやっぱりいいな、好きです。

ちなみに今回のドラクエからは、

ヒーローズのシステムなどを取り入れてスキルパネルがあったり、

謎のヨッチという生物を捕まえて合言葉を手に入れることで

過去シリーズのドラクエの世界に入り込むことができたり、

(当時のマップが再現されてます)

ともかく往年のドラクエファン歓喜の仕様になってます。

・・・ということで最近ゲームをプレイしていない友だちに

めっちゃ勧めました。

まだドラクエ買ってない大人は、

お盆の夏休みをドラクエプレイしてすごすと

とっても充実した夏が送れると思いますよ!

 

 

もちろんドラクエ初の子どもたちにも

過去の世界を垣間見ることができるので、

ぜひともプレイして欲しい。

ファミコン版のマップ画面とかレトロで貴重だし、

なかなか触れることができないと思うので。

 

 

ちなみに、個人的に最もツボにはまったのが

スライムナイトといえばピエール(=ちょっとカッコいい大人)の

イメージを抱いてたのに

今回、マップ上でスライムとナイト(?)が別々に歩いていて

しかもナイトくん、ちょっとよちよち歩きなんですよ!

お散歩してるのかな~とほっこりした目で見てしまい、

もうずーっと、このスライムナイトのお散歩風景を眺めている

変なおばさん状態になってます。

ともかく、かわいいんです。

近づきすぎるとバトル始まるんで適度な距離保って観てるだけで

とても癒されます、かわいい。

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なんてホッコリしてたら、たら、ですよ。

武闘家のマルティナさんが特技ヒップアタックとかかましてくれて、

それモンスターにとってご褒美じゃないですか・・・!!

って、ビルダーズのおおきづちのつくりかたでの一コマじゃないですけど

パフパフとか、ゆうべはお楽しみでしたね、なんかの

子どもの頃にちょっと衝撃的だったドキドキのえっちな要素も入っていて

これぞドラクエ! という要素てんこ盛りです。

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とにかくドラクエ面白いです。

やっぱりワクワクさせてくれるすごいゲームです。

ぜひプレイしてください!

 

届くの待ちきれない人はダウンロードしよう!

 

  

  

 

辛くて大変で、苦しい・・・だけど好き。

週末の土曜日、下北沢で友人が制作に関わっている

特撮の上映会に行ってきました。

マチュアのチームとはいえ、定期的に作品を発表して

年に何回かは小さいながらも劇場を借りて

映画の上映会を開いています。

内容はツッコミどころ満載なんですが、

定期的に発表するということを何年も続けていて

その作品づくりに込められた情熱や意気込みのファンに

なってるんですよね。

 

友人は、数年前に通っていたシナリオ塾の同期で

この上映会をきっかけにそのときの仲間たちと会って

近況報告をしたり制作に対する苦しさ、悔しさなんかを

分かち合ってます。

 

特撮だったり、ノンフィクション作家だったり、と

ゲームライターである私とは業界が違うけれど

抱える悩みは共通している。

けれど、そこで話していると

辛くて大変だし苦しい、でもやめられない…

 

好きだから。

 

という結論に達します。

自分でわざわざこの道を選んで進んでるから、

悩みながらも誰も、やめようという発想はない。

 

中学生の頃、同級生のお父さんが

「好きなことを仕事にすると辛い。嫌いになるからな」

と言ってたけれど、

私は好きなことを仕事にしてよかった。

辛いことも楽しめる、それくらいこの仕事を愛してるから。

 

今、再稿に再稿を重ね、一発で面白いと納得してもらえる

ものが書けない自分の非力さが悔しくてたまらないけど、

きちんと満足した作品に仕上げたい、

喜んでもらえるシナリオを完成させて提出したい、

悔しい思い全部を昇華できるほどの達成感を得たい。

 

その、乗り越えた先にある風景が見たいから。

 

そしてそこからさらに、先へ、上へ、いきたい。

どんな風景があるのか知りたいから。

落ち着く、なのに満たされるカフェ

ここ最近、ただただ必死に書いて、書いて、書いて……と

書きまくって息切れしていたので以前存在を知ったものの

気になったまま訪れることのなかった

高円寺のアール座読書館に行ってきました。

外観はこんな感じ。

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一見するとカフェだとは思えないですよね。

ドアも、中が見えないつくりだし(のぞき窓はあります)

通りかかっただけでは絶対に入ることのないお店ですが

中の雰囲気は前々から知っていたので

臆することなくドアを開いて中に入りました。

中の様子は…他のメディアが詳しく取り上げてくれているので拝借。

matcha-jp.com

 

ともかくこのお店は、入ってみると静か。

喋るの禁止なのでオーダーのときの声も囁き声。

今日はここで煮詰まった頭を冷ましながら

プロットを練ろうと思ってたのですが、

メニューを開いてみると…。

 

【楽しみ方】
お席に腰掛けて気持ちを落ち着け、思考を止めて頭を休めて下さい。

木々と水音と幻想的な音楽の中で感覚を開き、

出来るだけ現実的なことを忘れて、読書やお飲み物や瞑想や妄想なんかを

楽しんで下さい。

時間内でしたらお仕事やお勉強にご利用頂いても構いませんが、

合間に一時でもそれを忘れる時間を作って頂けると幸いです。

店主

 

はい、この文を読んで、やらなきゃ、やらなきゃ、と焦り気味の意気込みが

どこかへスーッと消えていきました。

本当に不思議なお店です。

そのあとコーヒーを飲みながら本を読んで、しばらくゆったりしながら

プロットを考え始めていると外でシトシトと雨が降り始めた。

その小雨具合が、このお店の雰囲気にぴったりで

心が落ち着いて穏やかになっていくのを感じました。

ゆるやかに力が抜けたからか、

その後プロットの中のテーマがかっちりとハマり

いいものが得られました。

がんばってがんばって、疲れたけれど、でも踏ん張って

どうしてもがんばらなきゃという人にオススメです。

不思議な空間で、落ち着くのに満たされる感覚が味わえるお店でした。

 

ゲームのシナリオライターが他の脚本家とは違うこと

ライターと言っても、何について執筆しているかによって

大きく立ち位置が異なります。

 

コピー、記事の編集ではなく

シナリオと区別しても

映画、テレビドラマ、アニメ、ゲーム、舞台、マンガ原作・・・と

ジャンルは分かれます。

 

この中で私は主にゲームのライターとして仕事をしていますが

お仕事を受ける際、

著作権の放棄、著作人格権を行使しないという

契約を交わすことが多いです。

 

これは、クライアントが企画(0からのアイデア)をし、

自分はあくまでシナリオにするお手伝いをしていると考えて

契約書にサインしています。

(この場合、何かいいアイデアあればください

と相談されたときに出すか出さないか考えることがあります)

 

その点に関しては問題ないのですが

今後の依頼をいただけるかどうか、

シナリオライターとしての生活に関わってくるため

執筆した実績を公表してもよいかとは確認して、

公開できる案件のほうを優先させるという

ことはあります。

 

自分で書いたんだから、書いたって言ってもいいよね?

と思いたいところですが

 

案件によっては携わったことを公表することも

面談時のみの非公開な場で職務経歴書

記入することもNGなものがたびたびあります。

(それはそのとき、その案件によって

事情があるので一概にこれが原因とは言えません)

 

コンシューマーであれば最後にエンドロールが流れ、

そこにライター名がクレジットされることもありますが

SNS系、アプリ系の場合はあまりそういうことはないです。

 

作品の中で名前が出ないこと。

ゲームでも特にアプリ系ではこれが他の媒体とは違う点です。

 

また、基本的に原稿執筆料のみが支払われ、

印税が入ってこないということもあります。

携わったゲームが大ヒットしても、

その利益がライターに直接還元されることはありません。

(好評であれば次からの原稿料が上乗せされる、など

後々の収入に反映されることはあります)

 

これに関しては、原稿料がなく印税のみという媒体の

話も耳にするので

書いてた期間の収入の保証がなくて

当たるかどうか博打で書かなければいけないというリスクがなく、

書いた分だけお金がもらえる、という

安定があるとも言えます。

 

 

***

 

 

さて、ここまで聞いてどう感じましたか?

エンタメ業界全体が不明瞭であやふやなところはありますが、

特にゲームは若い文化だと思うので

体制が整っていないなあと私は感じています。

 

そもそもゲームのシナリオライターになるためには

どうすればいいのか、でつまづく人も多いようで

今でも以下の記事がこのブログのトップアクセス数を誇ってます。

 

la-megane.hateblo.jp

 

少しでもライター志望の人が望みの職に就けるよう、

そしてせっかくプロになったらその後も続けていけるよう、

お手伝いしたいという思いがあってこのブログを細々と続けてますが、

ようやく大きな流れが生まれたようです。

 

ゲームシナリオライターの生活支援、活動促進を目的とした「日本ゲームシナリオライター協会」が設立|Gamer

 

ゲームのライター同士ではなかなか交流が生まれず、

悩んだ時に誰にどんな相談をすればいいのか?

そもそもフリーランスとして仕事を始めるには?

確定申告のときはどうすればいいのか?

収入や住んでる市区町村によって支払額が変わる

健康保険をもっとお得にできないか?

もっともっと技術を向上させたいけど、どこで学べば・・・?

 

そんな悩みを包括してくれる、とても頼りがいのある団体に発展しそうです。

 

私はゲームにはゲームにしかできない表現、

主人公(=ユーザー)が物語の展開を選べる、

ユーザーが自分の意思を介在させられる、

という点が好きで、ゲームのシナリオを書いてます。

 

もしあなたもゲームのシナリオライターとして

生きていきたいと考えてるなら、

きっと大きな助けになってくれると思います。

 

私はそもそもが同人ゲームを自作して

ネット公開などの活動をしながらこの道に進んだので、

JNCA 日本ネットクリエイター協会

こちらを通して文芸美術国民健康保険組合

入っていますが

今後開催される予定の講座などが気になり、加入を検討しています。

(JNCAも個人クリエイターを応援してくれる

楽しい団体なので切り替えの予定はないので

こちらにも追加で加入しようかと)

 

最初は担当との方との二人三脚で仕事をこなせていましたが、

そのうちに執筆で悩むことも増え、今も悩みは尽きません。

そんなとき、気楽に話せる仲間がいることが

私の大きな支えになっています。

 

 

そんな繋がりをつくるという点でも、

協会の存在はこれから重要になっていくんじゃないかな、

と思います。

やっぱり、ゲームつくるの好きだ~闘会議2日間の戦い~

日本ネットクリエイター協会(以下、JNCA)。

最初はどんな活動をしているのかも分からなかったけれど

文芸美術保険に入りたくて加入しました。

 

その集まりにて、

 

「2月11日、12日に開催される闘会議に出ます。

そこに向けてゲームをつくってください」

 

と言われた。

そのときすでに11月半ば。

 

ボカロPいるし、エンジニアいるし、

シナリオライターいるし、イラストレーターいるし、

人材だけ見れば豊富だけども・・・

誰が指揮とるのかも分からず。

 

それにゲームといってもなんのジャンルなのか?

RPGツクールMVを使用してアツマールにアップして

遊んでもらうということは決まっていたけれど

クリエイターというのはそう素直な人種じゃない。

 

ここでストレートにRPGをつくろう、と思ったのは私ひとりだけ。

 

やりたいことが別れ・・・

気がつけば、何チームかに分かれてそれぞれ

好きなものを好きなようにつくることになった。

 

そこからは・・・もう、とにかく夢中で走りぬいた。

そんな記憶しかないです(笑

年末年始のお休みは、集中して仕事するチャンス!

とばかりにゲーム制作を進めて

年が明けたら、当日のステージ運営スタッフとの打ち合わせが続き

自分が生放送に出るのか~・・・くらいで

まったく、イベントの中身を理解してなかったのだけど

よくよく聞いてみたら、

ある程度遊べる状態までつくりこんでおき、

当日、ニコニコで実況者をしている方々を招いてプレイしてもらい

出てきた要望をくみ取って、その場でゲームに反映していく

ということらしい。

 

ん? あれ。

闘会議って、Switchのブースとかあるよね。

遊ぶのは整理券とかあって難しそうだけど

眺めるくらいはできるかなぁ・・・なんて呑気に構えてたら

闘会議当日の2日間、製作者として参加した人間に

デスクを離れる余裕なんて与えられませんでした(笑

 

12時に生放送が始まり、自分たちのゲームの説明。

実況者さんに触ってもらって要望をもらう。

14時には次の実況者さんが来るので

それまでに何かしら要望を反映させて、ゲームに実装

16時にまた次の実況者さんが来て要望聞きつつ、

その日の成果を発表

 

12日の二日目には、どのゲームもエンディングにまで

たどり着かないといけなかったので

お昼食べる暇もなかったです(笑

 

かなりの無茶なペースでしたが、

二日目には音楽担当のT-Pocketさんが

私のゲームのテーマ曲をつくってくれて

(めちゃくちゃオシャンティでかっこいいです!

↓ここから聴けるのでぜひとも視聴あれ~

おしゃんてぃ uploaded by とみの形 | TmBox

 

そのほか、必殺技のSEや効果音などなど

音楽チームが会場内から音源採取してその場でつくってくれたり、

イラスト担当じみさんが、

もっとこの絵をいやらしくするにはどうしたらよいですか

とかいう突然の質問に

真剣に考えて丁寧に対応してくれたり・・・。

 

また、この当日を迎えるまでに

かにみそPさん、猫虫Pさんの楽曲を使用するための

権利面での確認のやりとりで

JNCAの方に奔走してもらったり

(JNCAは、クリエイターの著作権の管理が

重要なお仕事なので

権利関係はきちんと筋を通して

すべてクリアにした状態で

楽曲をお借りしました)

 

 

最初に、ゲームをつくってください、と言われときは

どうなることやらと思っていたけれど・・・

周りのいろんなクリエイターや

クリエイターをサポートしようとしてくれる方々の

存在のおかげで、ゴールまで走りぬくことができました。

 

またこの闘会議では、自分が作業している目の前に

自分のゲームがセットされたPCが置かれて

自由に遊んでもらえるようになってました。

「なんだこれ、つまらなくない?」

・・・ていう子供たちの素直な意見とかも直に聞けて

普段味わえない体験ができました(笑

 

最後にフィナーレを迎えたとき、正直腰抜けてたし

疲労感はとてつもなかったけれど

終わって余韻も抜けた今となっては、

参加してよかったなという充実感だけが残ってます。

 

正直な意見が聞けたので、反省点や改善点を洗い出しつつ

けれども自分の狙いがきっちりプレイヤーに伝わったという

手ごたえもあり、刺激と発見に満ちた2日間でした。

 

そしてじわじわと湧いてくるのは・・・

ゲームつくるの楽しい、という純粋な気持ち。

 

自分のゲームを通してプレイヤーと繋がれたあの体験は、

これからもゲームクリエイターとして生きていきたいと

そう強く思わせてくれました。

楽しそうにプレイしてくれたり、悔しがってくれたり、

いろんな人の、そんな顔を見てしまったら

つくるのって辛くて大変だけど、

やっぱりやめられないな、と感じました。

 

これからゲームつくりたいと思ってる人!

物書きになって、小説を発表したいと思ってる人!

とにかくいろんなクリエイターのみなさん!

自分の想いを形にして、どんどん世の中に発表しよう。

最初はなんの反応もなかったり、酷い意見が飛んでくることもあるけど

でもあなたの作品を楽しんでくれる人は必ずいます。

そのたったひとりのために、というかもう

自分が楽しむために、自分のためにでいいと思うんです。

作品をつくっていきましょう。

 

物をつくることを、最大限楽しみましょう!

私もめいっぱい楽しむんで!

 

・・・これからも、自分が最大限楽しみながら、

微力ながらも何かをつくっていこうとする人を

応援していきたいと思います。

 

 

ちなみに、まだ完結してませんが

私がつくったゲームはこちらから遊べます。

ふぁっしょなぶるRPG『オシャンティウォーズ』

http://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm1587