シナリオライターになりたい人のためのブログ。

あんこといんことうんこの境目が知りたい。

恐怖と不安とのつきあいかた。

このブログを読んでいます、と

言ってくれるシナリオライターさんたちからの

言葉をもらうと、とっても嬉しいです。

雲井です。

 

有名タイトルに関わったとか、

そういう人気ライターじゃないです、私は。

でも、だからこそ伝えられる

ことがあるかなぁ・・・と思うので

細々と、これからも地に足つけて

ブログ続けていこうと思います。

 

今日は、フリーランスなら常につきまとう

【恐怖】と【不安】のつき合い方について。

以前にも似たようなテーマで書いたんですが

重要なことだから、改めて記事にします。

 

 

 

あなたは、どんなときに

【恐怖】や【不安】を感じますか。

 

 

 

私は、何か未知なるものに遭遇したときに

【恐怖】を感じます。

USJに行ったときにジェットコースター見て

怖くなりました。

富士急ハイランドのお化け屋敷系とか、

怖いです。

もちろん、死に関わるようなことは怖い。

 

さらに何が怖いかな~と思うと、

新しいことに挑戦するとき。

前から気になってたお店に入るだけでも、

なんだかドキドキします。

もしも入って、雰囲気が合わなかったとき

何も買わずにお店を出たいと思っても

気まずくなって出られなかったらどうしよう

・・・とか(笑)。

 

でもこれ、1回経験しちゃうと

どんなものなのか分かって

とたんに怖くなくなるんですよね。

そこで嫌な経験があったら、

こういうことあったからここには入らない。

と、明確に判断できるようになって

まったく怖くない。

 

自分の目で見て、耳で聞いて

実際に自身で体験しちゃえば

どんなものか分かる。

 

そうして挑戦を繰り返していると

だんだん、怖いことはなくなってくる。

 

・・・いや、正確に言うと

挑戦を繰り返していると

さらにレベルの高い恐怖がやってくるんですけど

それを乗り越えた後にどうなるか、を

体験しているから

怖くても、その先のワクワクのために

やってやる!

と、やる気になれるんですよね。

 

怖さの質が変わってくるというのが

正しいのかな。

 

恐怖と上手につきあうには、

それがどんな恐怖か分析して

(明らかに身に危険が及ぶ類は

回避してください)

それを越えた自分はどうなってるのか

を想像してみるとよいかと思います。

 

これ、自分が新しいジャンルに挑戦して

自分は向いてない、と敗北感に

押しつぶされそうになるときもあるんですけど…

(私も、ドラマCDやらマンガ原作やら

舞台の脚本やら…ゲームでも女性向けじゃなく

一般向けのものやRPGのフレーバーテキストとか

いけるだろ、と思ってやって

向いてないな~ってことありました)

 

そのときは、

「うん、相性が悪かった」

それだけ。

と割り切っちゃいましょう。

シナリオライターだから、

文章系の仕事なら、なんだってできる。

って思うのは間違い。

 

人間なんだから、向き不向きは

あるってことですよ。

大事なのは、自分で自分を知っておくこと。

何が得意で何が不得手か。

新しく挑戦するにあたって、

それは成長をうながせるものか

無謀なことか、

自分を知っていると判断できるようになります。

 

そうなると、むしろ恐怖を

心の羅針盤として使いこなせるように

なったりしますよ。

 

 

そして、【不安】について。

不安を感じるときって大体、

 

過去か未来に意識が向いてるとき、です。

 

これから先も、ずっと

この仕事で食べていけるんだろうか?

大きな仕事をして名を残したい。

ビッグになりたい! …とか。

物を創るクリエイターである限り、

そういう欲はあるはず。

 

自分が書いたもの、生み出したものを

見られたくない、読まれたくないなんて

思う人がクリエイティブな仕事

するはずはないかと。

 

とか書きつつ、数年前の私は

自分の書いたものを知り合いに読まれたくない。

どうしてみんな、自分が書いた小説を

SNSとかで公開できるんだろう~と

不思議に感じてましたが(笑)

 

それは、単純に自分に自信がなかったから。

今は自分が書ける最高のものを

その瞬間、瞬間に出し切ってるので

自信を持ってお出しできます。

 

そして、現在、この瞬間に

『最高の自分を出し切る』

をしていると、不安は感じません。

 

あ、ちなみにこれは常に100%を出す、

という意味じゃないです。

人間なので毎日、

体調も気分も一定に保つのは難しいです。

(それができる人が一流)

いつもより実力が50%しか出せない、

その中での最高、という意味。

 

現在に向き合っていると

不安は感じません。

 

仕事を受けたけど、うまく結果が残せず

このままでやっていけるんだろうか?

 

いっつも似たようなルーティンワークのような

仕事をしていて、業界に残っていけるのか?

 

…などなど、たまに不安が沸くこと

あると思うんですけど

今、に目を向けてください。

 

とにかく目の前にあることに

夢中になってください。

 

やるべきことはやった、と思えれば

不安はないはずです。

あの仕事では、結果、

担当さんに気に入ってもらえなかったけど

自分はやるべきことはやった。

だから、次の仕事にもきっちり向き合おう。

 

って、次の仕事未定だけど!(笑)

 

なんてこともあるけど、

ないなら次の仕事を探す行動をすればいい。

それが今、できること。

 

その瞬間、瞬間に誠実に向き合っていれば

不安は感じずにすみます。

無駄に不安を抱えると、委縮して

行動範囲がせばまってしまうので

そうならないよう意識してください。

 

目の前のことに

着実に向き合っていると、

自然と自信がつきます。

 

自信がつけば、挑戦したくなって

次にどうすべきかの行動が見えて、

実行できます。

 

そうして日々をすごしていれば、

必ず、現実が理想に近づいてきます。

 

今の積み重ねが未来をつくる。

いや、理想の未来をたぐりよせるために

今何ができるか、を逆算する。

 

常にそんな考え方をしていると

恐怖や不安とも上手くつきあえると思います!

 

書きたい、創りたい、と思うあなたを

私は応援しています。

 

 

 

シナリオ上達の方法

こんにちは、ゲームクリエイターの

雲井るみです。

 

久しぶりに、

シナリオが上手く書けるようになるには

どうすればいいか、

という相談を受けました。

 

シナリオの上達法、といっても

表現力、語彙力をあげたいのか

キャラとのかけあいを上手く書きたいのか

世界観設定を凝りたいのか、

破綻のない構成力を身に着けたいのか

 

…自分がどの技術が欲しいのか

そもそもの部分が分かってないときは

 

好きなゲームのシナリオを

プレイしながら書き写す

 

ことをおすすめしてます。

全部まるまる一本やるには

ボリュームが相当あるから、

好きなシーンとかだけでもいい。

 

好きなゲームが

ノベル系じゃなくRPGなら、

訪れた村や町の名前、

重要なアドバイスをくれたキャラの

セリフだけでも

拾えるだけ拾ってみる。

 

これをすると、

シナリオを書くのに必要な技術が

全体的にアップすると思います。

 

重要なのは、

プレイしながら、という点。

実際に動いているものから

イベントの流れやセリフを

拾い上げること。

後でシナリオ集を買って、

それを眺めて書き写すのではなく。

(ゲームだと、シナリオだけ抜き出して

売られることはあんまりないので

ノベル系とかのLogを表示して

文字だけ見て写すとかをしないで、

という意味です)

 

シナリオだから、

文章を書く方法さえ身に着ければいい

…じゃなく

面白いゲームにするために

シナリオがどうつくられてるか、を

体験して欲しいんです。

 

ブラウザゲーム『しあわせになろうよ』

 

これは、私がつくったサンプルゲームですが

場所の説明などは背景に任せてるので

地の文はなく、キャラクターの会話だけで

物語が進行していきます。

 

小説だと、場所の説明なしに

話を進めるのは難しい。

けど、ゲームなら可能です。

 

この辺りのことを意識してできるか

できないか、で

シナリオの出来は変わってきます。

 

その辺りはできてる! 表現力が拙いんだ…とか

欲しいものが決まってるなら、

 

表現力を身に着けるなら小説を読む。

キャラの会話を上達させたいなら、

アニメからセリフを抜き出してみる。

構成力なら、映画かな。

2時間という決められた枠に

壮大なストーリーを収めるのって

かなり技術とセンスがいります。

そのエッセンスを盗むのが効果的かと。

 

ちなみにどれにも共通することですが、

【自分が好きな作品】

を教材にすると、楽しく学べます。

 

なにより、どんな展開に自分がグッとくるのか

これを知っていると、

武器が見つけやすくなりますよ。

 

何かあれば、

RooK games | ゲームで世界にしあわせなペテンをしかける

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オリジナルゲームブランド【RooKgames】

までお問合せください。

ゲーム制作のご相談も待ってます~。

お仕事くれ~。

 

自分が何者かを知る。点と点が線になるとき

点と点が線になるときこんにちは。

ゲームクリエイターの雲井るみです。

 

私は去年、実績が欲しいあまり

自分にムチ打ってがんばって、

がんばって我慢し続けて…

ポッキリ折れました。

 

泣きたくても泣けない、という

涙も枯れた状態になり

どん底に落ちて、考えました。

 

本当はどうすればよかったんだろう?

 

涙も枯れるくらい辛い体験、

それって自分に必要だったのか?

 

去年はどうしようもない

暗闇の中にいましたが、

そこから見つめ直し、

もっと自分らしくいよう。

心に栄養を与えて

活き活きしていないと

満足な創作活動はできない、と

改めて思いました。

 

最近、クリエイターって【木】みたいだな、

と考えてます。

 

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人の目に触れる枝葉、そこに咲く花、実、

この【花実】がクリエイターの作品で

枝葉が身体、そして根っこが心なんだと。

 

枝葉である身体が健康なのは当たり前。

そして、人の目には見えない根っこの部分が

実は最も大切なんだと思います。

 

そして去年の私は、

根っこに水も栄養も与えていない

状態だったので

身体に不調をきたし、

立派な花、実をつけることが

できませんでした。

 

我慢に我慢を重ねて、

根っこが腐っていると、

枝葉に傷がついても

感じられなくなる。

 

そもそも根っこが腐っていると、

花や実が腐り始めていても

気づかない。

 

私は去年、自分が誰の為に、

何を書いてるのかも分からなくて

自分で書いたシナリオの

善し悪しが分かりませんでした。

だから、つまづいても

どこをどう直せばいいのか分からず

暗中模索。

光のない暗闇の中、

手がかりもなしに探してたので

ゴールにはたどり着けませんでした。

 

そのスッカラカンの、カッスカスな

自分に栄養を与えて満たそうと

徹底的に自分自身と向き合い始めました。

 

最初は、洋服。

値段で選んださほど好きでもないのに

持っていた服を処分。

断捨離、です。

さほど大きくないクローゼットなのに

45Lの袋で3,4つ分くらい

いらない服が出てきました。

 

そこから、もう読まない本や

遊ばないゲームを処分。

 

そして、食べ物や

外出したときに入るお店も

雰囲気で選ぶようにしました。

 

日常の当たり前の中の、

【好き】【嫌い】をハッキリと

させていったら…

だんだんと

心が元気になってきました。

 

ここまでは、腐った根っこ周辺の

土の入れ替えみたいな感じです。

まず土壌を整えました。

 

で、次は腐った根っこ掘り。

 

そもそもなんで私は、

極限まで自分を追い込んだのか?

我慢することを選んだのか。

 

自分に向き合う余裕が出てきて、

色々と過去を振り返ると…

両親が離婚して、母子家庭で育ったこと、

母親が昼も夜も働いて

自分を養ってくれてたこと、

その背中を見ていたから、

私はわがままを言わず、

誰かに助けも求めず、

ひとりでがんばろう、と

決めてました。

 

そんな昔の自分と出会って、

もう、がんばらなくていいよ。

辛いときは助けを求めていいんだよ。

甘えて、協力してもらおう。

 

だって、私は完璧じゃないんだから。

 

できない自分のままでいいんだよ。

…そう、受け入れました。

 

30年以上かけて、心のところどころに

思い込みによる

腐った根っこを生やしてたんだなぁと気づき、

何かつまづくたびに

どうしてこういうことしちゃうんだろう?

なんでこんな風に考えるんだろう?

 

…と立ち止まって振り返るようにしました。

 

それを繰り返して腐った根っこを

抜いていくうち、

健康で新しい根っこが生えてきて

ようやく枝葉が活き活きしてきました。

 

ここから、花や実をつけるために…。

 

今度は何をしたら楽しいのか、

自分の興味あることに集中しました。

すると、数年前から

物理系の本や、

Newtonを読んだり、

つくばにあるKEKという研究所に見学に行ったり

していることを思い出しました。

 

うん、もう実際に興味あって行動してるのに

去年はすっかり忘れてたんですよね(笑)

 

あなたはありませんか?

なんとなく手を伸ばしちゃうこと。

なんとなーく気になること。

よくよく考えたら、

自分、これに興味あったんだ!?

…なんてこと、私だけか(笑)

 

前にテレビで

大人のための数学塾、という

特集があって

印象に残ってたんですよね。

 

でも、通うのは来年にしよう。

来月からでいいんじゃない? と、

理由もなしに先延ばしにしてました。

 

自分を見つめ直して、

これが最高にワクワクすることじゃん!?

…て気づいた以上、

よくわからない先延ばしをやめました。

やりたいなら即、やる。

やりたいことは全部やる。

 

そう決めて、2月に無料体験を申し込んで

先月から通い始めて物理の授業を受けてます。

 

旦那さんから、

 

「それやって、仕事にどう関係あるの?」

 

…と言われたんですけど、

 

「とにかくワクワクするんだよ!」

「そこに行けば私の知りたいことを

教えてもらえるんだよ!」

 

そう返したら、

そんなイキイキした目で言われたら

反対する理由はないから行ってきな、と

背中を押してもらえました。

 

で、物理に入るまえに数学からおさらい

してるわけですが…

大人になって勉強し直すと、

学生の時に気づけなかったことに気づいたんです。

 

それは、

 

「数学は美しい」

 

ということ。

 

式の展開をするときに

パスカルの三角形を使って

公式を導き出すとか…

係数と次数がシンメトリーになるとか

 

…語っても興味ないかと

思うのでやめておきます。

 

言いたいのは、数学を感性でとらえると

一気に数字が身近になって

プログラムなどの電子データも

0と1だよな。

人工知能って難しそうな気がするけど

パソコンで動くなら結局は、0と1の塊?

もしかしたら私も理解できるかも!

 

…等々、興味ある、

ワクワクすることを

実際に突き詰めていったら

思わぬ方向にも興味が広がり、

今は、人工知能や量子コンピュータについて

調べ始めてるところです(笑)

 

これに8Kの映像と

5Gの通信網があったら

VRやARでさらに情報がやり取りできるから

 

 

 

やっべ、すげえことになるじゃん!?

 

 

 

…みたいな、頭の中が広がり始めました(笑)

そうなるとゲームの可能性が

大幅に広がる。

SAO(ソードアートオンライン)の世界は

もう現実のものだなぁ~とか。

 

ほら、ゲームに繋がった!

 

ゲームをプレイするのが好き。

そしてつくるのも好き。

さらに興味ある物理の勉強を始めたら

結局ゲームに繋がった。

 

一見、無関係に見える

点と点は、

ワクワクを基準にさえしてれば

いつか線につながるんです。

 

そして、私は星座占いが好きです。

最近、パーソナルホロスコープという

自分の生まれた生年月日、時間、場所から

星の配置図を読んで、

 

自分がどういう使命を持って生れてきたかを

調べることができます。

 

それによると、

私は前世で研究職についていたらしい。

 

あー、だから素粒子とかに興味あるの!?

…と、無関係に思えた物理と

星座占いも自分の中で繋がりました(笑)

 

興味があるなら、

占いやスピリチュアルでも

宗教や歴史、スポーツでも

何でもいい。

 

仕事に役に立ちそうもない、と切り捨てず

なんか気になるんだよな…

とりあえず突き詰めてみよう、と

興味を持って取り組むと

点と点が線になります。

 

そして、その線がさらに結びついていくと

自分が何を目的にしているのか、

が浮かび上がってきます。

 

私がゲームをつくるわけは、

 

「自分の真理にたどり着くため」

 

という結論に達しました。

誰かがこうだよ、と言ったことではなく

自分自身で検証して納得できる

世界の仕組みが知りたい。

 

ゲームは、私が考えた仮説を再現できる場で

それを通して私はまた、

新たな仮説を組み立てることができる。

 

これは私だけのものであって、

誰のものでもない目的です。

 

この揺るがないものが芯にあると、

どんな困難が訪れても、

折れない、立派な木を生やすことが

出来ます。

 

なので、色々と迷ったときは

自分はなんでそれをやっているのか、

ワクワクを手がかりに

一度真剣に考えてみることをオススメします。

 

 

 

フリーランスが知っておくとちょっと為になるかもしれない3つのこと。

現在、シナリオライターから

ゲームをつくることを仕事にする

ゲームクリエイターに転身すべく、

足元を固めている雲井るみです。

 

ブランドも立ち上げました。

 

RooK games | ゲームで世界にしあわせなペテンをしかける

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RooKは、塔のかたちをしたチェスの駒、

…ではなく

【ペテン師】【いかさま師】という

意味です!

 

ペテン師って、最後の最後まで

人をあざやかに欺きとおすじゃないですか。

(本物のペテン師に会ったことないです)

 

 

プレイ中は余計なことに気づかせず

プレイ終わった後に思いもしなかった

幸せな結末に騙される。

…そんなゲームがつくれたらいいな、と

名づけました。

 

ロゴは、自分の名前のイニシャルと

めがねを組み合わせた形、を

イメージしてます。

 

これからは受動的に

シナリオのみの依頼を受けるのではなく、

能動的に自分のゲームをつくったり、

世の中にこんな想いを届けたい!

と考えてる人のイメージを

ゲームに具現化することを

仕事にしていきます。

 

特に、怪しいと思われがちな

スピリチュアルとか、

なかなか普通では理解しにくい

物理とか数学の分野を

親しみやすいものにして

伝えていきたいなぁと考えてます。

 

スピリチュアルも宗教も、

自分をしっかり持った上で

その教えを聞けば、

いいところだけ取り入れて、

違うなというものは避ければいいだけのこと。

 

物理とか数学も、

現実にある仕組みを理解するために

勉強してみると面白い。

 

何より、数学は美しい。

 

その魅力を

ゲームでうまく表現していきたいなぁと

思ってます。

(現在、数学塾に通って二次不等式を

おさらいしてるレベルですが…

大人になって習うと、ほんと楽しい。

個人的に素因数分解が大好きです)

 

 

 

好きなことを語り始めると長くなる(汗

ともかく、好きを原動力に生きていこうと

転身中なわけですが…。

これから仕事を受けるため、

ここ最近、調べて「へぇ~」と勉強になったことを

まとめました。

 

1)フリーランスを守る盾【契約書】

2)【屋号】という称号を変える方法

3)創作者を守る絶対の力【著作権】について

 

以下、各項目について詳細を書きますね。

 

1)フリーランスを守る盾【契約書】

私はシナリオの仕事を受けるとき、

初めての取引先の場合はまず最初に契約書を交わします。

納入方法とか、納期、お金の支払い方法…

また、天災などのどうしようもない事態が起きたときに

どうするかなどを明確に記載した書類です。

あとはNDA(秘密保持契約書)とか。

 

フリーランスの場合、前にいた会社を辞めて

そのまま下請けになるケースとかもあって、

すでに信頼関係があるからと、契約書を交わさない

こともあると思います。

案外、「契約書って何?」という人もいるので、

ここで改めて意識してください。

 

契約書は、発注側、受注側双方にとって

お互いの利益を守るために交わす

法的な拘束力がある約束です。

 

納品したのにお金が払われない。

病気になって納期に間に合わないときは

どうすればいいの?

という不測の事態のために、

ぜひとも用意しておきましょう。

 

そう、取引先から用意されなかったら

自分の方から提出するんです。

まあ、なかなか言い出しにくいというのも

分かるんだけど…。

 

自分を守れるのは自分だけ、なので

一応用意だけでもしておきましょう。

 

ちなみに、通常、契約書を交わすときって

紙で印刷したもの2冊が送られてきて

1冊ずつに住所、氏名を記入して押印。

後で契約書が改ざんされないよう、

製本テープで背中が閉じられて、

そこに割り印を押します。

 

で、この紙の契約書には

受注金額に応じて収入印紙が貼られ、

これも不正使用されないよう、

割り印が押される…と。

 

で、で、2冊のうち1冊を

返送する。

 

 

……と、説明書いてるだけで

ムキー!! てなる。

面倒くさいし、手間だし、

なにより一番、私が厄介だと思うのは

 

普通の個人がつかうサイズの印鑑で、

製本テープの上に割り印すると

きれいに押せない!! ということ。

おっきなハンコじゃないと

きれいな割り印にならないんですよ。

 

カスッと、印鑑のふちだけがついたりして

何度か押し直したことが…。

(ものすごく個人的なことだけど)

 

まあともかく、

この辺りどうにかならないのかなと調べてたら

ペーパーレスで、クラウド上で交わせる

契約書のサービスがあると知りました。

(読んだら帰って来てね)

 

websae.net

 

収入印紙も、紙の契約書に限って貼る必要があり

電子契約書であれば貼る必要がないそうです。

それで法的拘束力あるの? と思うけど、

電子契約書にもきちんと効力あるそうです。

これなら相手はネットに繋がったパソコンさえあれば

手間もかからないし、印紙税も払わずに済むので、

とても便利。

うちでもここで紹介されている

クラウドサインというサービスを使っていこうと

思います。

 

ただし、補足。

紙で領収書を発行するときには

印紙税がかかるので

金額に応じた収入印紙と割り印が必要です。

請負に関する収入印紙の金額はこちら。

記載された契約金額が  
1万円未満 非課税
100万円以下 200円
100万円を超え200万円以下 400円
200万円を超え300万円以下 1千円
300万円を超え500万円以下 2千円
500万円を超え1千万円以下 1万円
1千万円を超え5千万円以下 2万円
5千万円を超え1億円以下 6万円
1億円を超え5億円以下 10万円

(2018.4.19現在)

 

収入印紙(印紙税)一覧表

こちらのサイトを参考にしています。

数年経ったら変わる可能性あるので、

常に自分で調べる癖をつけてくださいね。

 

 

2)【屋号】という称号を変える方法

フリーランスになったら、青色申告するために

税務署に開業届を出すことをお勧めしてます。

 

さて、この開業届を出したときに書いた

【屋号】。

 

私はフリーランスを開始したとき、

まだ、BLゲームをつくるブランドしか

持ってなかったので屋号は

【BLジャパン】となってます。

 

が、しかし。

 

これからはBLだけでなく

一般向けのゲームも

広くつくっていこうと考えてます。

 

BLジャパンはこれから、

RooKgamesの

傘下になります。

(BLゲームもつくっていきます)

 

ということで、屋号変更したいなぁ~と思い

調べてみたら…。

 

税務署にとって重要なのは

納税する個人であって、

屋号は特に重要視してないから

変更届とか手続きいらないよ、とのことでした。

 

変えたくなったら、その次の確定申告で

屋号の欄に新しい屋号入れれば

自動的に、屋号変わったんだなと

認識してくれるそうです。

 

お、おう、そっか…。

 

と、肩透かしくらった方。

心機一転、この機会に何かしら

手続きしたい! という場合は

屋号変更の旨を伝えて

開業届をもう一回出せばいいとか。

 

私は、次の確定申告のときを待ちます。

 

 

3)創作者を守る絶対の力【著作権】について

著作権問題は、知っていて損はなし!

とはいえケースによって難しいのでいざとなったら

その道の専門の人を頼るのがベストです。

 

とはいえ、とはいえ、

特許庁が著作権について資料をまとめてくれているので

これを一読しておくと為になります。

デザイナーとありますが、シナリオライターでも

プログラマでも創作する誰にでも共通することです。

 

資料、いっぱいあるので

10~12、14の辺りの資料(パワポ)を

読んでおくだけでもいい感じ。

www.jpo.go.jp

 

ツイッターで情報を公開してくれた方、

ありがとうございます!

 

 

 

長いし、説明細かいし、

読むのが大変そうな記事を

最後まで読んでくれてありがとうございます。

 

フリーランス10年以上やっていて、

今初めて知ったことばかりだったので

まとめておこうと記事にしました。

まだまだいっぱい知っておいたほうがいいこと

あると思うので、また発見したら

まとめていこうと思います。

 

嫌いは嫌いでいい。

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ゲームクリエイターの

雲井るみです。

 

6年続けたシナリオライターを卒業して

自分で企画からリリースまで手がける

ゲームクリエイターになるんだ、と

移行中です。

 

方法は以下の通り。

シナリオライターとして

ご依頼を受けていたクライアントに

「ごめんなさい、

もうシナリオの仕事受けられません」

と伝え、

自分のゲーム制作用のブランドを

たちあげてサイトを用意しました。

 

RooK games | ゲームで世界にしあわせなペテンをしかける

 

まだお客さんは0なので、

今後どうなるのかは分かりません。

 

でも、私はデザインもやりたいので

シナリオだけじゃなく、

いろいろできるゲームクリエイターに

なりました。

自分発信なので、自分が可能な限り

好きにできます。

 

上の人の許可を取るために

アレコレそれっぽい理由つけて

説得する必要がないです。

 

私が今、一番嫌なのは

 

自分がやりたいからやる

 

を、邪魔されること。

 

束縛とか嫌いです。

自由でいたいんだ。

 

自分が好きだから、

ワクワクするから、

それを動機にすると、次から次へと

アイデアが湧いてきます。

 

そして、そうやって自分を見つめて

自分に気を払っていると

すっごく気持ちよくて

いつもご機嫌でいられます。

 

あなたは何に興味があって、

何が好きですか?

 

私は、スピリチュアルが好きです。

最近になって素粒子が気になって仕方なくて

物理学の勉強を始めました。

高卒で大学行ってないので、数学塾に通って

まず数学から勉強し直してます。

それと心理学を実践に落とし込んで

人の精神や心をケアする方法にも興味持って

メンタルヘルスや心理カウンセラーの講座を

調べて資料請求しました。

(昔、カウンセラーの資格を取ったけど

どこの協会の何級か忘れたので、

取得し直します)

 

とりあえず今、興味あるのはそれかなぁ。

 

スピリチュアル、

素粒子物理学、

心理カウンセラー、

 

これらに共通することって分かりますか?

 

スピリチュアルでは、最近、

宇宙の法則に基づいたワークや講座が

流行ってます。

宇宙について深く知るなら、

素粒子を勉強するのが一番。

 

スピリチュアルの宇宙の法則では

【今】の自分に意識を向けて

ともかく自分を満たすことが大事と

説いてる方が多いんですが、

これってカウンセリングでも

言われていること。

 

【今】の自分に集中すると、

余計な不安が起きない。

不安や心配を感じるときって、

【他者】に対して

意識が向いてるときだから。

 

…というわけで、

私の中では

スピリチュアルと

素粒子物理学と

カウンセラーが繋がってます。

 

で、これらを身につけるとどうなるか。

 

自分の中で【自分の真理】が確立されるから、

 

怪しいと思われがちなスピリチュアルの世界を、

物理の数式を使って科学的に説明したり、

カウンセラーの立場として、

世間に広く受け入れられてる方法で

説明できたりするわけです。

 

そうなると、

自分の考えを、広く色んな人に対して

臨機応変に

説明することができるようになります。

 

で、そうすると…

 

社会組織の中で、

上の人の承認を取って

企画を進める…という面倒くさいことが

 

さて、どのルートを使って説得しようか?

ワクワクしてきたぞ…!

 

と、変わります。

これはあくまで私の例です。

 

遠回りしたから、

伝わらないかもしれないので

改めてまとめると、

 

誰かに何か説明して説得するの

面倒くさいし嫌だ。

 

それはそのまま置いといて

好きなこと、ワクワクすることに

集中していたら

いつの間にか、嫌いなことを

楽しみながら攻略できるようになってた、

ということです。

 

嫌いなものは嫌い、でいい。

 

それを無理に好きになる必要はない。

そんなことに労力を割く代わりに

好きなものを突き詰めていると

いつの間にか嫌いなものを

楽しい方法で倒せるようになっている。

 

…ということが言いたかったんです。

で、これ、クリエイターだと

スケジュール組むのが苦手、

自分の仕事に金額をつけるのが苦手、

ということがあると思うんです。

 

真っ向から仕掛けようとすると、

辛い。

 

けど、このデザインは…

手がけるならまず、あそこの美術館行って

あの資料とか見て妄想膨らませたいから~

これくらいは日数必要だよな。

で、ゆったりした生活送るのに

1日いくら必要だから、お金は

これくらい欲しいな。

 

…という感じで、好きなことから

考えていけば自ずと答えが出てくるはず。

それが世間一般とは価値観がずれてると

クライアントに言われても、

でも、それくらいないと

「自分の納得できるものできないんで」

と実にシンプルに答えられる。

 

自分を軸に考えてるから、

それで色々言われても、

価値観が合わないみたいですね。

今回はご縁なかったということで、で済む。

 

お金が欲しいから、生活していくために、

自分を殺して相手に合わせる。

そういうゲームを始めたら、抜け出すのは難しい。

そして、その実績をつくってしまうと

 

「私はその価格で

それなりのクオリティの作品をあげられるんで、

ぜひその価格でお仕事ください」

 

…と宣言しているようなものなので、

そういう依頼が

舞い込んでくるようになります。

 

現実をいきなり変えるのは無理だ!

そういう意見はよく分かります。

私も6年間、そうして仕事して

生活してきたから。

 

でも、これからの時代、

単純な作業はAIやロボットがやることになり、

その先で求められるのは、人の創造力。

 

創造力豊かな人のところに、

必要なだけのお金や信頼が集まります。

 

だから、クリエイターこそ、

自分を大切にして、その発想力を

目いっぱい養ってほしい。

 

嫌いなことは嫌いなままでいいんです。

でも、嫌いと分かってながら

それを嫌々やるのはやめてください。

どうしてもできないことは、

出来る人にお願いする。

そして、好きなこと、

楽しくてしかたないことに集中する。

 

少しずつでいいから、それを意識して

生活していると、

毎日の積み重ねが大きな変化を生みます。

 

今の現実は自分が望んで生み出してる。

それを説明するために、つくったゲームがあります。

1時間程度で攻略できるので、

もし興味があったらプレイしてみてください。

 

RooK games | ゲームで世界にしあわせなペテンをしかける
ブラウザノベルゲーム【しあわせになろうよ】

 

 

 

ちなみに、

カウンセラーの講座の資料請求をしたら

こんなメールが送られてきました。

 

f:id:tomezoux3:20180417194722j:plain

 

 

これ、興味あるなら早く入ってくれよ!

入らないと損だよ?

…て勧誘に必死な感じがする。

原色使って、しかも赤い文字で

大切なワードを訴えかける、ってのは

よく分かる。

アフィリエイトとかでよく使う手法なので。

 

商売として正しいとは思うけど、

人の心に寄り添って苦しみを取り除きたい

という動機で申し込んだ側としては

 

「こっちの心にも寄り添って。

ちょっと興味あって

資料を請求した段階だから

適度な距離感で頼む」

 

…と感じました。

うん、だからつまり、

この手のメールは嫌いだ。

どんな資料が送られてくるのかなぁ

まあ、楽しみに待ってよう。

それで勧誘が酷かったら、絶対入らないぞ。

 

作品の評価は自分の価値じゃない。

ゲームクリエイターの雲井るみです。

 

私はまったくの無名だけど、

プログラマ7年、Webデザイナー3年、

シナリオライター6年、

転職回数6回、

正社員、契約社員、派遣社員、フリーランス…

一通りの経験はしてきたと思います。

 

大成功した経験は語れないけれど、

苦しい思いならいっぱいしてきました。

その立場で、クリエイターに還元出来ることが

あるんじゃないか。

苦しくてもまあ乗り越えて、今も

ゲームをつくる仕事をしてるので、

同じような立場の人の

お役に立てそうなことを

このブログで発信していこうと思います。

 

今までもそういう気持ちで書いてたんですけど

春なので、改めて気合入れていきます!

 

 

***

 

 

まず最初に、クリエイターって

自分の作品の評価を、自分自身の価値だと

とらえがちな気がします。

 

フリーランスのシナリオライターを始めて、

いくつかの会社に応募してみたものの

不採用が続いたり、

一度は依頼を受けたものの、納品後、

次の依頼が続かなかったり…。

そういうとき、自分は駄目なんだなと

落ち込んでばかりでした。

また、クライアントの依頼にそって

シナリオを書いたのに

作品の評判が悪く、

ファンからあのライター使ったからだ、とか

中傷されたことも…。

 

そうなると、

やっぱり自分は駄目なんだ

と凹みました。

 

もちろん逆に、

自分が書いたシナリオの評判が良くて

その二次創作の作品とか読んだときは、

自分が書いたもので

誰かの創作意欲を刺激できたんだ!

…と嬉しくなったこともあります。

 

でも、これだけは言える。

 

作品の影響で何が起ころうと、

自分自身の価値は変わらない、

ということ。

 

反応がなかろうがなんだろうが、

自分が書きたいから

シナリオを書いてるんじゃないか。

つくりたいからゲームつくってるんじゃないか。

酷評された作品だったとしても、

それに携わったことで

自分の中に残る何かはあったはず。

 

人は、自分では自分のことを

見ることができない。

鏡を見ようと、写真を撮ろうと、

今この瞬間の自分を

そのまま見ることはできません。

声だって、録音して聞いてみると

自分で思ってる声とは少し違います。

 

他人が見ている自分と、

自分が思っている自分は違う。

 

自分で自分を見ることができないから、

人は、他人の反応から

自分はどういう人かを

はかろうとする。

 

つまり、他人軸の自分はどうか、を

気にしがちなんです。

けど、大事なのは他人から見られる自分じゃなく

どうありたいか、という自身の心。

 

自分軸で生きる。

 

他人が見るのは、樹木で言えば枝葉の部分。

そこに花や実がついているから、と

目を奪われるけれど…

色鮮やかだったり味わい豊かな

花や実をつけるには

根っこが大事で、

また、根を張るための

栄養豊富な地面が必要です。

 

地面と根っこ、これが自分自身。

 

人に注目されることはないけれど、

それがどれだけ重要かは分かりますよね。

 

ここに神経を集中していると

勝手に個性のある花や実がなります。

だから、クリエイターの人たちには

自分がつくった作品ではなく、

自分そのものに気をはらって欲しい。

 

ここがしっかりしていると、

誰に何て言われようと、

「自分がつくりたいから創る」

という動機で活動できるから。

 

そうなると、すっごく楽です。

自由になって

アイデアが自然とポコポコ

湧いてくるようになる。

 

常にワクワクを基準に

仕事ができるようになる。

 

自分が満たされてるから、

不採用となっても、

「ああ、タイミングか

相性が合わなかっただけ」

と、考えて軽やかに次に行けます。

 

自分の機嫌を自分でとれば、

多少凹むことあっても、

「ゴディバのチョコを食べよう」

「ン…めぇ~! ナニコレ最高!

あ、こういう最高なものを

食べれる自分って、イコール最高じゃね?」

 

…と、自分で自分をフォロー

できるようになります。

 

こういうとき、よく、同業者と集まって

飲みに行ったりしてたけど

愚痴り大会になりがちなんですよね。

 

愚痴は言いあっても、

何の解決にもなりません。

 

愚痴吐いたあと、

何であんなこと言ったんだろ、

と罪悪感に陥ったりしませんか?

 

スッキリしたならいいけれど、

相手を落として、

自分を上に見せようとする行為は

結局自分には実力がない、と

言ってるようなものなので

おすすめしません。

 

ただ、愚痴を言うのと

嫌いなものは嫌い、と

ハッキリするのは別です。

 

明らかに嫌な対応をしてきた

担当者に対して気分を害したなら、

こういう態度を取る人は嫌だな、と

認識して口にするのはOKです。

 

嫌いなことをハッキリさせておくと、

好きなことがより明確になるから、

今後が生きやすくなります。

 

伝えたいことはたくさんあるんですが、

一度に伝えきれないので

一旦まとめます。

 

クリエイターにとって大事なこと、

それは、

自分軸をしっかりと持つ。

ということ。

 

自分が、自分にとっての

最大の理解者であること。

これができると、どんなことがあっても

挫けることがなくなります。

 

ノビノビと自分らしい表現ができるようになる。

 

それが、クリエイターにとって

大切なことだと思います。

この辺りのことを理解してもらって、

体験してもらいたくて…

ゲームをつくりました。

 

自分自身を生きるようにすると

どういうことが起こるか?

ゲームだからこそできる疑似体験で

そのあたりを理解してもらえたら

とても嬉しいです。

 

興味を持った方は、以下のリンクからどうぞ。

 

RooK games | ゲームで世界にしあわせなペテンをしかける
ブラウザノベルゲーム【しあわせになろうよ】

 

 

他人軸で生きていた私は、

【実績がある自分】

を目指して、心を砕いても名前が出る仕事を

優先してました。

 

けれど、自分軸で生き始めた私は、

【自分がもっともワクワクすること】

を行動の基準にしました。

なので、このブログ書きながら、

ローソンから今日発売のゴディバスイーツのお知らせが来て

心つかまれたので、ブログを下書き保存して

速攻でローソンに向かいました。

その途中にあるジムでバトル(ポケGo)しながら(笑)

  

ブログ書き終わったので、

買ってきた

ゴディバのショコラパフェいただきます♪

 

それ食べながら、

さらにできることを増やしたいな~と思って、

メンタルヘルス系の資格取ろうと決めたので

色んな学校の資料請求します。

 

心の仕組み、とか

どうしてこんな結果になるのか、の

途中経過を知るのが好きなんですよね。

そして、一見、

何の関係もないと思われるこれが

私にとってはゲーム制作に繋がってくる。

 

ネタになるんですよね。

 

まあその辺りのことはこれから

少しずつ、伝えていきたいと思います。

スランプに陥らない方法。

前にスランプになったらチャンス! という記事を書きました。

la-megane.hateblo.jp

 

スランプになるって、どういうことかというと

自分を精一杯出し尽くして

エネルギーが枯渇した状態。

 

全部出し切ったからこそ、

今度は新しいものが入って来る。

 

サイヤ人が死線を越えるたびに

限界を越えて強くなるように、

スランプになったら

さらにステップアップするチャンスだと

私は思ってます。

 

けど、スランプってキツいですよね。

すっからかんになって、

もうおならも出ない・・・。

なんて状態、辛いに決まってる(笑)

 

そうならないようにしながら、

成長していく方法もあります。

 

それは、常に余裕を持つこと。

 

私、先週まで慌ただしかったんですよね。

土曜日に20人くらいの女子会の幹事を

やったので。

 

20人全員がゆっくり喋るためには

3時間は必要だな~、

どうせならマイク用意して、

その場にいる人にしか言えないことを打ち明けてもらって

スッキリしてもらったらどうだろ?

なら、貸し切りだし・・・。

 

参加してくれた人全員が満足できる時間を

提供するためにあれやこれや考えました。

 

結果、みんなに喜んでもらえて

たくさん感謝してもらえました。

ハグまでしてくれた。

 

お陰で私も満ち足りた気分になれました。

 

けど、終わるまでは気を張ってて・・・

それと同時並行でゲーム制作をしていたので

アップアップでした。

 

やば、かなり髪ボサボサ。

爪も切ってないし指先がささくれてる~!!

・・・と、自分のお手入れをする余裕もなく

前日に18時で作業終わらせて、

どうにかのんびりお風呂に入る時間をつくりました。

 

昔ならきっと、ギリッギリまで作業してたと思う。

睡眠時間削って、悩みに悩んで

スッカラカンな自分からさらに搾り取って

一所懸命になってた。

 

けど、今はやれることはここまで、と決めて

後は人に頼る、潔く諦める、を覚えたので

女子会当日はお手伝いの2人に任せて

私はまったり楽しみました。

 

そんな感じでギリギリまで

追い詰めないようにしてましたが

やっぱり、そこそこ無理はしてた様子。

 

私はコーヒーが好きで、

家にはネスカフェのバリスタと

手挽きのミルがあります。

 

時間がない時は、手軽にバリスタで

ボタンを押してコーヒーを淹れるけど

昼とか休憩するときは

豆を挽いて、コーヒーの香りがたつのを

楽しみながら淹れます。

 

けど、さすがに先週はやることいっぱいだったから

手挽きで淹れるのは無理!

というより、面倒! って思ってました。

 

あ~余裕ないわ~。

ギリギリにならないように、って配慮してたけど

それでも結構がんばってたわ。

 

そんな自分を労うように、

カルディでさくらブレンドという

新しい豆を買ってきて、ミルで挽いて淹れました。

 

さっぱりとした後味、と書いてあったように

初夏を思わせるあっさりとした味わいです。

アイスコーヒーにぴったりかも。

冬の間は、ガツン、と深みと渋みがあるほうがいい、と

そういう豆を選んでたから

違う味のコーヒーを飲んで、気分がさわやかになりました。

 

これからはどんなに忙しかろうと、

コーヒーの豆を気分で選んで、

挽いて淹れる時間くらいは持ちたいなと思います。

 

7割くらい悶々がたまったら、

一旦手放す。

8割くらいって自分で思っても

実はほぼほぼ9.5割くらいまでいってるっぽいので。

早めに、余裕が残り3割くらいになった辺りで

ひと息いれる時間をつくりたいと思います。

 

そうしてエネルギーチャージしたら、

無理なく、先に進めるようになるので。

 

ゆったりと自分の器を広げて

ステップアップしていきたいと思います。