シナリオライターになりたい人のためのブログ。

あんこといんことうんこの境目が知りたい。

まどマギがより面白くなる本

最近、素粒子が気になって勉強をし始め、

ついこの間、茨城県つくば市にある高エネルギー加速器研究機構KEK)の

一般公開に参加して世界最強の加速器を見てきました。

(ここ、実は福山雅治さん主演のガリレオの収録にも使われたりしてるので

テレビで見たことある人も多いのではと思います)

 

あと、光子(フォトン)で通常では見ることのできないものを観察する

フォトンファクトリーも見学してきました!

フォトン、て聞くとGのレコンギスタやキングゲイナー

よく耳にしてたので、なんだかとってもワクワクしました。

 

シュタインズゲートで電話レンジが機能する条件のひとつに

巨大なブラウン管テレビが起動していること、というのがあるんですが

どうしてブラウン管テレビが必要だったのかという理由も

加速器について勉強しているうちに理解できて、テンションあがりました。

 

・・・いきなり、何のこっちゃって始まりですが(笑)

つまり、今までまったく物理に触れてこなかった私でも

大人になってから手を付けてみたら、

これまで見てきたアニメやマンガ、ゲームのネタが理解できるようになって

勉強するのが楽しい! と感じているということです。

 

アニメやマンガ、ゲームの世界では、難しい言葉や設定を

当然のこととして描きます。

それは、その中の登場人物にとってはすでに分かり切っていることだから。

読者を意識して妙に説明的なセリフなどを書くと、

途端に物語の流れが悪くなって面白みが欠けてしまうんですよね。

 

多少分からないことがあっても、その世界に魅了されてしまう。

そんな、人を虜にするお話を作れるようになりたいと、

日々精進しています。

 

・・・と、またも長い前置きを書いたうえで本題へ入りたいと思います。

単刀直入に紹介すると、

すごい宇宙講義

すごい宇宙講義

 

この本がすごく面白かったんです。

素粒子から宇宙創造の謎について教えてくれている・・・と書くと

とても難しく感じるんですが・・・。

そして、実際書かれていることも難しかったりします。

けど!

ときおり、ガンダムに出てくるラグランジュポイントに触れたり

まどマギエヴァンゲリオンの話に触れたりして

アニメ好きの好奇心を適度に刺激して、最後まで読ませてくれるんですよね。

使徒識別の際につかう「シックスナイン」の意味とか

へえーそういうことなんだ、と感心しながら読み終えました。

 

そして、本の後ろの方に差し掛かると、まどマギのことに触れています。

完全にネタバレしてるので、むしろまどマギのネタバレをされたくない人は

読まない方がいいんですが・・・

より深くあの物語の中で書かれていたことを理解したい人には

オススメです。

 

素粒子というと難しいんですが、宇宙の話というと

途端に興味が湧く人もいるかと思うので、

ちょっと勉強してみたいと感じたら、ぜひ読んでみてください。

 

私はこれを読み終えた後に、火星に取り残された植物学者のお話、

オデッセイを観て、より興味深く浸れることが出来ました。

(発売日は先のようですがPlayStationで先行配信されたみたいです)

宇宙ものはゼログラビティや、インターステラーなどを観て

面白いと思ったものの・・・

ちょっと暗かったり、難しかったりしました。

インターステラーは重力で次元を超えるので

そこらへんが理解するの難しいと思います。

けどこれも、すごい宇宙講義を読むとなんとなく分かったような気になれます 笑)

オデッセイは、エンターテインメント性が高くて

最後まで楽しんで観ることが出来ました。

 

最近ニュースで報じられた、重力波についても書かれているので

ぜひとも読んでみてください。

素粒子の研究が、実は私たちの生活をよりよいものにしていることも

この本の中で分かってきます。

 

本だと、中々理解が難しいなぁと感じているなら、

冒頭で触れた高エネルギー加速器研究機構のサイトにマンガがあるので

そちらもオススメです。(といっても膨大な量なんですが)

キッズサイエンティスト【連載マンガ】カソクキッズ

 

 

・・・この素粒子ネタ。

ゲームの中に活かそうと触れ始めたんですが

奥が深すぎて、中々理解しきれない。

(学問として成り立ってるのだから当たり前ですが)

お陰でインプットに時間を取られすぎて、プロットが進まないんですけど

圧倒的な情報を仕入れて、ほんの少しのエッセンスを搾り取って

作品の中に活かす。

ほんの一滴をうまく搾り取れるよう、もっと頑張って勉強していこうと思います。

大人になってもワクワクしながら仕事できるのは楽しいです。

 

そんな風に、ワクワクしながらゲームつくる人が増えたらいいなと願いながら、

細々とブログを続けていこうと思います。

会社員とフリーランスの違い

世は、黄金週間なる大型連休に突入したようですね。

こんなとき、フリーランスをしていると思います。

 

有給使って10日連休なのに

給料がきちんと1ヶ月分でるっていいよね・・・!

 

と、心から血の汗を流しながら、

10日連休を取得した旦那さんを見つめてます。

 

はい。

フリーランスはとにかく、納品した量で請求できる金額が決まるので

周りが休みだろうと働かないともらえるお金は当然減ります。

 

これは当然のことです。

 

あと、今まで昼間は会社に勤務していたのに

家で仕事をするとなると

トイレットペーパーの減りが早くなります。

これも結構、重要なので覚えておいてくださいね!

 

それじゃ会社員がいいのかと言えば、

昨日友だちから

「もうマネージャーから使えないと思われながら

仕事するのは耐えられない! だから辞めるって言った!」

という話を聞いて、

フリーランスでメールや電話でのやり取りで仕事をしていると

人間関係のわずらわしさは減るよなぁ・・・と実感しました。

 

何より、シナリオを書く、などの

自分の世界にどっぷり浸かってやる仕事は、

誰にも邪魔されない空間でやれるのが一番です。

 

そのうち、家じゃ家事とかやりたくなって気が散るから

カフェやファミレスにノートパソコン持ち込んで・・・とか

環境を変えて気分転換しながら仕事をするのも自由です。

 

私はファミレスとかカフェに長時間居続けることに

申し訳なさを感じるようになってしまったので

(入口に長時間に渡っての滞在はやめてね、て張り紙が

多くなったから)

うちでの仕事環境を整えるようにしました。

特に、コーヒーが好きなので、

ネスカフェゴールドブレンド バリスタ TAMA レッド SPM9633R

これを買ったのはとっても良かったです!

 

・・・とまあ、私の場合

1年契約とかプロジェクト単位でたまに会社勤務をしたり

フリーランスに戻ったりを繰り返してるので

結局はどの環境にいようと、

ストレスを感じないよう改善することが大事だと

思うようになりました。

 

会社にいると社内の人間関係の影響を受けやすくなりますが

これだけは絶対我慢できないというポイントだけ見極めておいて

そこだけ注意してもし避けられそうになかったら、上司に相談する

・・・など

自分の逃げ道を想定しておけば、なんとかなるかなと。

 

フリーランスでも不安は色々付き物ですが、 

 

la-megane.hateblo.jp

 

la-megane.hateblo.jp

↑ここにも書いてあるよう、不安に対しての自分の解決法を用意しておけば

ストレスを感じずに済むかと。

 

会社員にせよ、フリーランスにせよ、どちらも一長一短です。

 

仕方なくそれを選んだ、じゃなく。

自ら望んで選べば、不満なんかは極端に減ります。

 

今悩んでる人は、過去の記事などを読んで参考にしてみてください。

 

la-megane.hateblo.jp

 

ディレクターとは何をするのか?

今回はシナリオライターではなく、ディレクターについて

書こうと思います。

シナリオを監修するシナリオディレクターではなく、

ゲーム企画そのものを管理するディレクターです。

 

フリーランスでシナリオのお仕事を続けていると、

分岐点が訪れると思います。

 

フリーでシナリオの仕事を続けていくのか、

それともどこかの会社に所属して仕事をするか、

はたまたシナリオのお仕事をしているうちに

どうしても作りたいものが出てきて

自分の企画でゲームをリリースしたい・・・! など。

 

そんなときに、どの道を選んで進むのか。

悩んだ時の参考になるように書いていきたいと思います!

 

ただ、私の体験を元に書いているので

少数規模の恋愛ゲームでのお話になります。

基本は一般向けゲームも同じだとは思いますが、

これが絶対というのではないことだけは

あらかじめ承知の上で読んでください~。

 

 

まず、ディレクターとは何をする人なのか。

 

企画を立ち上げ、完成、リリース(発売)させるために

尽力する人、です。

 

シナリオライターならシナリオ書いて納品すれば終わり。

ですが、ディレクターは依頼していたものを

受け取ってからが始まりです。

素材が集まったとして、それらを組み合わせて

ゲームができたらテスト、テストが終わったら

売るための準備・・・などが始まります。

並行して作業を進めていくので、何がどこまで進んでいて

その後どうすればいいのか、などの管理能力が重要になってきます。

 

そんなディレクターが必ず守らなければいけないこと。

 

それは、最初のコンセプトからブレずにプロジェクトをゴールさせる、です。

 

当たり前のことじゃないの? と思われるかもしれませんが

プロジェクトは、人が関われば関わるほどに意見が加わり

当初決めたゴールから大きくブレることがよくあります。

企画のコンセプトを明確にしておいても、

色々なものが完成してくると、途端に不安が湧き出てきたりして

悩むことが増えます。

そんなときに軸をブラさずに、

「こう進めていくんだ!」

と強い意志を持って進められることが、重要だったりします。

 

もちろん、途中で明らかにおかしいと気付いて

理由があってゴールを変更するということはありますが、

理由がなくて、なんとなく・・・こうしたほうがいいんじゃない?と

迷った挙句に何を目指したのか分からないゲームが出来た。

・・・という話を色々と聞きます。

ほんと、軸をブラさずに突き進むのって大変だと感じます。

 

 

 

ざっくりと説明したところで、次は細かい話に移っていきますね。

 

ディレクターは、関わる人を管理して

プロジェクトを具体的に進めていきます。

 

イラストやシナリオ、音楽、そのほか画面デザイン、システムなどを

それぞれの専門の人にどうつくるのか指示を出し

スケジュール通りに、望むものが上がって来るよう目を光らせます。

 

仕様書やら指示書をつくってコンセプトを明確にして

相手の作業能力やスケジュールを聞いて、現実的な納期を決めて発注します。

 

規模が大きければ、シナリオ監修担当のシナリオディレクターや

イラストやデザインを監修するアートディレクターに

クオリティチェックを任せたり、

内容の企画についても、プランナーにお任せしたり・・・

などができますが、

少数でゲームをつくる場合は、全部ディレクターがやることになります。

 

・・・このとき、頼んだものが望む通りにあがって来ると

とっても嬉しいんですが・・・。

 

必ずどこかで問題が発生するのが世の常。

 

システム開発をお願いしていたエンジニアが、

ランチを食べに外に出たと思ったらそのまま戻らなかったり・・・。

いきなり「俺は、他の人たちからメッセンジャーで陰口叩かれてるんだ!」

と被害妄想に陥ってパトカーを呼んだり・・・。

デザイナーさんが「ごめんなさい、もう無理です」と

メモを残して次の日から来なくなったり。

 

前の記事で、仕事をお願いしていた外注のライターさんから

連絡が来なくなったということを書きましたが、

正直、人がフラっといなくなって連絡が取れなくなることは

度々ありました(笑)

 

・・・いや、通常はそこまでのことはないんですが。

 

例に挙げたのは、あくまで過酷な開発現場での話です(笑)

そんな現場ばかりじゃないので、あんまり警戒しすぎないでください。

フォローになってるかな・・・(汗。

 

 

よく起きやすい問題としては、

 

・依頼した納期通りにイラストやシナリオなどがあがってこない。

 ⇒納期通りきたらラッキーくらいに考えて、

 余裕を持ってスケジュールを組んでおくことが大事。

 

・出来上がった作品のクオリティが低かった。

 ⇒初めてお願いする相手だと、あり得ます。厳しいリテイクを出して

出来ないよ! と言われて戦ったり、仕方なくこちらが引き取って

内部でなんとか修正したり・・・しました。

 

・システムで不具合が発生。

 ⇒だいたいはエンジニアさんが何とかしてくれるけれど、

どうしようもない問題には、仕様を変更する。

 

あとは、

一緒のチームの人たちのモチベーションを下げないために

適度にご飯に誘って話を聞いてガス抜きしたり、

お菓子をあげて喜ばせたり、

・・・

・・

 

広く全体を見渡して何が必要か考えて動く。

そういった客観的な視点と、物事を管理する能力が

とても重要となってくる仕事です。

 

正直大変だなぁ・・・と思うポジションですが、

苦労が多い分、ゲームが完成した時の達成感はとてつもないです。

 

シナリオライターはシナリオを納品したあとのことにはタッチせず

別な仕事に取りかかってしばらくしてから、

ゲームリリースのお知らせを受けたりするので

若干熱が冷めていて・・・

 

修羅場抜けた! やってやった! 解放されるぞ!

 

・・・みたいな、現場とは温度差があったりするのが

寂しかったりするんですが。

ディレクターはすべてに関わっているので、

みんなと苦労を分かち合うことができます。

 

何より、そのゲームをつくった、と言える立場だと思います。

(プロデューサーとの力関係にもよりますが)

シナリオをお手伝いしました、ではなく

ゲームをつくりました、と言えるのは大きいと

個人的には感じてます。

 

まあ、そのゲームがあまり売れなかったときの責任も

背負うことになるんですが。

 

けれど、ひとつのプロジェクトを完結させると、

とてつもなく大きな経験値を得る事ができます。

どの仕事が、ゲームの中においてどれくらいの重要性を

持っているのか知っておくと

今後の仕事に対する考え方も変わってきます。

 

私はディレクターを経験してから、

シナリオディレクターへと移行したので、

ディレクターが動きやすいように

どんなシナリオをどのタイミングで用意すればいいか、が

見通せるようになりました。

 

その分、あ、納期はこれくらいまでなら

余裕があるはずだ・・・なんてことも考えられるように

なってしまいましたが・・・。

うん、でも、納期は守るためにあるので、守りますけど。

 

こんな話でしたが、誰かの参考になればいいな・・・と

ぼんやり思いながら、

友だちからの依頼でつくったLINEスタンプの宣伝を

始めます。

 

へたれなワンコの敬語あいさつ - LINE クリエイターズスタンプ

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最近は仕事場の相手と連絡を取り合うのにもLINE。

お母さん同士のつながりでもLINE。

学校でもクラスの連絡はLINE。

・・・で、LINEながら敬語を使う機会が多いそうで

ちょっとゆるめな、敬語スタンプをつくってみました。

よかったら使ってやってください。

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