シナリオライターになりたい人のためのブログ。

あんこといんことうんこの境目が知りたい。

会社員とフリーランスの違い

世は、黄金週間なる大型連休に突入したようですね。

こんなとき、フリーランスをしていると思います。

 

有給使って10日連休なのに

給料がきちんと1ヶ月分でるっていいよね・・・!

 

と、心から血の汗を流しながら、

10日連休を取得した旦那さんを見つめてます。

 

はい。

フリーランスはとにかく、納品した量で請求できる金額が決まるので

周りが休みだろうと働かないともらえるお金は当然減ります。

 

これは当然のことです。

 

あと、今まで昼間は会社に勤務していたのに

家で仕事をするとなると

トイレットペーパーの減りが早くなります。

これも結構、重要なので覚えておいてくださいね!

 

それじゃ会社員がいいのかと言えば、

昨日友だちから

「もうマネージャーから使えないと思われながら

仕事するのは耐えられない! だから辞めるって言った!」

という話を聞いて、

フリーランスでメールや電話でのやり取りで仕事をしていると

人間関係のわずらわしさは減るよなぁ・・・と実感しました。

 

何より、シナリオを書く、などの

自分の世界にどっぷり浸かってやる仕事は、

誰にも邪魔されない空間でやれるのが一番です。

 

そのうち、家じゃ家事とかやりたくなって気が散るから

カフェやファミレスにノートパソコン持ち込んで・・・とか

環境を変えて気分転換しながら仕事をするのも自由です。

 

私はファミレスとかカフェに長時間居続けることに

申し訳なさを感じるようになってしまったので

(入口に長時間に渡っての滞在はやめてね、て張り紙が

多くなったから)

うちでの仕事環境を整えるようにしました。

特に、コーヒーが好きなので、

ネスカフェゴールドブレンド バリスタ TAMA レッド SPM9633R

これを買ったのはとっても良かったです!

 

・・・とまあ、私の場合

1年契約とかプロジェクト単位でたまに会社勤務をしたり

フリーランスに戻ったりを繰り返してるので

結局はどの環境にいようと、

ストレスを感じないよう改善することが大事だと

思うようになりました。

 

会社にいると社内の人間関係の影響を受けやすくなりますが

これだけは絶対我慢できないというポイントだけ見極めておいて

そこだけ注意してもし避けられそうになかったら、上司に相談する

・・・など

自分の逃げ道を想定しておけば、なんとかなるかなと。

 

フリーランスでも不安は色々付き物ですが、 

 

la-megane.hateblo.jp

 

la-megane.hateblo.jp

↑ここにも書いてあるよう、不安に対しての自分の解決法を用意しておけば

ストレスを感じずに済むかと。

 

会社員にせよ、フリーランスにせよ、どちらも一長一短です。

 

仕方なくそれを選んだ、じゃなく。

自ら望んで選べば、不満なんかは極端に減ります。

 

今悩んでる人は、過去の記事などを読んで参考にしてみてください。

 

la-megane.hateblo.jp

 

ディレクターとは何をするのか?

今回はシナリオライターではなく、ディレクターについて

書こうと思います。

シナリオを監修するシナリオディレクターではなく、

ゲーム企画そのものを管理するディレクターです。

 

フリーランスでシナリオのお仕事を続けていると、

分岐点が訪れると思います。

 

フリーでシナリオの仕事を続けていくのか、

それともどこかの会社に所属して仕事をするか、

はたまたシナリオのお仕事をしているうちに

どうしても作りたいものが出てきて

自分の企画でゲームをリリースしたい・・・! など。

 

そんなときに、どの道を選んで進むのか。

悩んだ時の参考になるように書いていきたいと思います!

 

ただ、私の体験を元に書いているので

少数規模の恋愛ゲームでのお話になります。

基本は一般向けゲームも同じだとは思いますが、

これが絶対というのではないことだけは

あらかじめ承知の上で読んでください~。

 

 

まず、ディレクターとは何をする人なのか。

 

企画を立ち上げ、完成、リリース(発売)させるために

尽力する人、です。

 

シナリオライターならシナリオ書いて納品すれば終わり。

ですが、ディレクターは依頼していたものを

受け取ってからが始まりです。

素材が集まったとして、それらを組み合わせて

ゲームができたらテスト、テストが終わったら

売るための準備・・・などが始まります。

並行して作業を進めていくので、何がどこまで進んでいて

その後どうすればいいのか、などの管理能力が重要になってきます。

 

そんなディレクターが必ず守らなければいけないこと。

 

それは、最初のコンセプトからブレずにプロジェクトをゴールさせる、です。

 

当たり前のことじゃないの? と思われるかもしれませんが

プロジェクトは、人が関われば関わるほどに意見が加わり

当初決めたゴールから大きくブレることがよくあります。

企画のコンセプトを明確にしておいても、

色々なものが完成してくると、途端に不安が湧き出てきたりして

悩むことが増えます。

そんなときに軸をブラさずに、

「こう進めていくんだ!」

と強い意志を持って進められることが、重要だったりします。

 

もちろん、途中で明らかにおかしいと気付いて

理由があってゴールを変更するということはありますが、

理由がなくて、なんとなく・・・こうしたほうがいいんじゃない?と

迷った挙句に何を目指したのか分からないゲームが出来た。

・・・という話を色々と聞きます。

ほんと、軸をブラさずに突き進むのって大変だと感じます。

 

 

 

ざっくりと説明したところで、次は細かい話に移っていきますね。

 

ディレクターは、関わる人を管理して

プロジェクトを具体的に進めていきます。

 

イラストやシナリオ、音楽、そのほか画面デザイン、システムなどを

それぞれの専門の人にどうつくるのか指示を出し

スケジュール通りに、望むものが上がって来るよう目を光らせます。

 

仕様書やら指示書をつくってコンセプトを明確にして

相手の作業能力やスケジュールを聞いて、現実的な納期を決めて発注します。

 

規模が大きければ、シナリオ監修担当のシナリオディレクターや

イラストやデザインを監修するアートディレクターに

クオリティチェックを任せたり、

内容の企画についても、プランナーにお任せしたり・・・

などができますが、

少数でゲームをつくる場合は、全部ディレクターがやることになります。

 

・・・このとき、頼んだものが望む通りにあがって来ると

とっても嬉しいんですが・・・。

 

必ずどこかで問題が発生するのが世の常。

 

システム開発をお願いしていたエンジニアが、

ランチを食べに外に出たと思ったらそのまま戻らなかったり・・・。

いきなり「俺は、他の人たちからメッセンジャーで陰口叩かれてるんだ!」

と被害妄想に陥ってパトカーを呼んだり・・・。

デザイナーさんが「ごめんなさい、もう無理です」と

メモを残して次の日から来なくなったり。

 

前の記事で、仕事をお願いしていた外注のライターさんから

連絡が来なくなったということを書きましたが、

正直、人がフラっといなくなって連絡が取れなくなることは

度々ありました(笑)

 

・・・いや、通常はそこまでのことはないんですが。

 

例に挙げたのは、あくまで過酷な開発現場での話です(笑)

そんな現場ばかりじゃないので、あんまり警戒しすぎないでください。

フォローになってるかな・・・(汗。

 

 

よく起きやすい問題としては、

 

・依頼した納期通りにイラストやシナリオなどがあがってこない。

 ⇒納期通りきたらラッキーくらいに考えて、

 余裕を持ってスケジュールを組んでおくことが大事。

 

・出来上がった作品のクオリティが低かった。

 ⇒初めてお願いする相手だと、あり得ます。厳しいリテイクを出して

出来ないよ! と言われて戦ったり、仕方なくこちらが引き取って

内部でなんとか修正したり・・・しました。

 

・システムで不具合が発生。

 ⇒だいたいはエンジニアさんが何とかしてくれるけれど、

どうしようもない問題には、仕様を変更する。

 

あとは、

一緒のチームの人たちのモチベーションを下げないために

適度にご飯に誘って話を聞いてガス抜きしたり、

お菓子をあげて喜ばせたり、

・・・

・・

 

広く全体を見渡して何が必要か考えて動く。

そういった客観的な視点と、物事を管理する能力が

とても重要となってくる仕事です。

 

正直大変だなぁ・・・と思うポジションですが、

苦労が多い分、ゲームが完成した時の達成感はとてつもないです。

 

シナリオライターはシナリオを納品したあとのことにはタッチせず

別な仕事に取りかかってしばらくしてから、

ゲームリリースのお知らせを受けたりするので

若干熱が冷めていて・・・

 

修羅場抜けた! やってやった! 解放されるぞ!

 

・・・みたいな、現場とは温度差があったりするのが

寂しかったりするんですが。

ディレクターはすべてに関わっているので、

みんなと苦労を分かち合うことができます。

 

何より、そのゲームをつくった、と言える立場だと思います。

(プロデューサーとの力関係にもよりますが)

シナリオをお手伝いしました、ではなく

ゲームをつくりました、と言えるのは大きいと

個人的には感じてます。

 

まあ、そのゲームがあまり売れなかったときの責任も

背負うことになるんですが。

 

けれど、ひとつのプロジェクトを完結させると、

とてつもなく大きな経験値を得る事ができます。

どの仕事が、ゲームの中においてどれくらいの重要性を

持っているのか知っておくと

今後の仕事に対する考え方も変わってきます。

 

私はディレクターを経験してから、

シナリオディレクターへと移行したので、

ディレクターが動きやすいように

どんなシナリオをどのタイミングで用意すればいいか、が

見通せるようになりました。

 

その分、あ、納期はこれくらいまでなら

余裕があるはずだ・・・なんてことも考えられるように

なってしまいましたが・・・。

うん、でも、納期は守るためにあるので、守りますけど。

 

こんな話でしたが、誰かの参考になればいいな・・・と

ぼんやり思いながら、

友だちからの依頼でつくったLINEスタンプの宣伝を

始めます。

 

へたれなワンコの敬語あいさつ - LINE クリエイターズスタンプ

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最近は仕事場の相手と連絡を取り合うのにもLINE。

お母さん同士のつながりでもLINE。

学校でもクラスの連絡はLINE。

・・・で、LINEながら敬語を使う機会が多いそうで

ちょっとゆるめな、敬語スタンプをつくってみました。

よかったら使ってやってください。

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納期を守れる自信がないシナリオライターさんへのオススメ。

ふと、このブログの訪問者がどんな検索ワードでやって来たのかと

見てみたら……。

 

シナリオライター納期を守らない』

シナリオライター 納期を守らない』

 

と、いうワードが2回もランクインしていました。

納期を守らないシナリオライターに悩んだ

ディレクターの心の声がここにまで届いてきたような気がします。

 

『納期を守る』

 

約束を守るというのは人として当たり前のこと

なので、守るのは当然です。

 

けれど、様々な条件によってそれがどうしても叶わない

こともある……かもしれません。

 

1)シナリオを書く上で必要な資料が発注側から届かない

発注側が、リリースの時期だけ決めて

いざ開発に着手……したものの、仕様書や設計書、プロットなどの

物を作るうえで大事な決め事をなかなかまとめることができずに

シナリオライターがシナリオを書くのに必要な資料が一向に届かず…

余裕を持って1ヶ月ほど執筆期間を設けていたにも関わらず、

最終的に1週間に短縮されてしまうなどの状況。

 

これは発注側にお願いしたいです。

本当に辛いんで、スケジュールが押してしまったら

納期もずらして余裕をください、と。

 

……大きな会社だと、すでにPR担当がプレスリリースを打つ日を

決定してしまったなどの理由で

なかなか納期をずらしてくれなかったりしますが

それでもお願いしたい。

できるだけ頑張るけど、でも、こちらの作業状況も考慮してくださいと。

 

2)見積が甘かった

納期は、発注側からいつまでにお願いしたいけど大丈夫?

などの打診があって、

執筆量を見てライターが大丈夫です、と

応じることで決まるかと思います。

明らかに無理な条件を提示されたら、そこは無理ですと

初めから断っておけば、お互い幸せなはずです。

 

分量的には問題ないだろう…なんて思ったものの

意外にキャラが掴みにくくて苦戦したり

書いてみてから分かる事実もあって

納期を守るのが辛くなることもあったり。

 

迫る納期。

けれども書けない自分。

板挟みになって辛くて身動き取れずにフェードアウト。

 

……なんてこともあるかと思います。

正直、やってみないと分からないということはよくあります。

何年仕事をしていても、初めての仕事というのは

必ずやって来るものだと思います。

名前の売れたライターなら、名指しで発注も来るかもしれないけれど

そうでない場合は、初めましての会社に営業をかけて仕事をもらったり

などもしていかないといけませんし。

 

この場合は、発注側に相談をするのが一番ですが

それができないのが追い込まれている人の心理……。

 

自分ができると受けておいて、やっぱりできない、と

言い出すのはとても苦しい事なのは分かります。

それでも、言うべきというのが正論ですが

正義だけを振りかざしても、何も解決しないのが世の中。

これについては、そういう場合を想定して、

第三者に相談できる環境を整えておくことをお勧めします。

 

例をあげていくと、

シナリオライターを統括する会社もあるので、

そういった会社に登録して発注側との直接のやり取りを

代わりにやっていただく。

 

言いにくいことも、第三者を介してなら少しは

言いやすくなると思うので。

 

ただ、シナリオライター会社と一言でいっても

やはりそこには相性の良し悪しがあります。

登録する際に、なるべく担当の方にどんな感じで

お仕事を回してもらえるのかは確認しておきましょう。

ただ、メールを転送するだけのトンネル会社なのか

間に立って監修までしてくれるのか、

それは会社によって様々なので。 

 

後は、相談できる同業者と仲良くなっておきましょう。

シナリオライターは黙々とシナリオを書く仕事なので

なかなか交流することがない…。

どうにかしよう! と思い至った諸先輩方が、

ライター交流会などを開いてくれていたりします。

場所が東京や、もしくは大阪という都市部限定になってしまいますが

第一線で活躍されている方々と直接話すことのできる

機会はとても貴重です。

私は、同業の方のTwitterFacebookから交流会の存在を知ったり、

自ら検索してみて面白そうなイベントを見つけて参加してみたりしています。

 

地方にいるので参加しづらいと言わず、一回でもいいので出て

お話を聞いて回ることをお勧めします。

意外とみなさん、同じ道を通っていて、今の自分と同じ悩みを抱え

乗り越えてきた経験をお持ちだったりしますから。

 

その後はTwitterFacebookで先輩方と繋がりを持ち

交流を続けてそこで相談する、ということができるようになると

独りで何とかしないと…という孤独感が薄れるはず。

 

かくいう私もTwitterをやっているので、困ったときはご利用ください。

雲井るみ@ドSなドMライター (@rkumoi) | Twitter